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Tesis de Animacion: Ejemplos y temas TFG TFM

Temas de Investigación para tu Tesis de Animación: Ideas y Ejemplos

Las tesis de animación abarcan una amplia gama de temas que pueden interesar a los estudiantes que buscan desarrollar su proyecto de investigación. Estas preguntas centrales que una tesis sobre este tema intentaría responder pueden incluir aspectos relacionados con la técnica, la narrativa, la influencia cultural y el impacto en la sociedad. ¿Cómo se relacionan estas preguntas con las brechas de investigaciones existentes? Algunas de estas preguntas pueden estar relacionadas con la falta de estudio de ciertos géneros animados, el papel de la animación en la educación, o el uso de nuevas tecnologías en la producción de animaciones.

Explorando el Contexto y Antecedentes de las Tesis de Animación

El estudio previo sobre este tema ha abordado aspectos fundamentales como la historia de la animación, las técnicas de animación tradicionales y digitales, el impacto de la animación en la cultura popular y la industria del entretenimiento, y la relación entre la animación y la sociedad. Los hallazgos clave en este campo han revelado la evolución de la animación a lo largo del tiempo, su influencia en la cultura visual contemporánea y su capacidad para transmitir mensajes poderosos a través de la narrativa visual.

Llenando las Brechas en la Investigación de Tesis de Animación

Las lagunas en el conocimiento actual sobre animación pueden encontrarse en áreas como la representación de minorías en la animación, la aplicación de la animación en la terapia y la salud mental, y el estudio de nuevas técnicas de animación experimental. Estas áreas subexploradas ofrecen oportunidades para que los estudiantes aborden preguntas sin responder en estudios anteriores, y aporten nueva luz a estos aspectos poco investigados del campo de la animación.

Métodos Adecuados para Investigación en Tesis de Animación

El diseño del estudio para una tesis de animación puede incluir métodos de análisis de contenido, entrevistas con profesionales de la industria de la animación, análisis de datos visuales y experimentos de animación. Consideraciones sobre las técnicas de recolección de datos variarán según el tema específico de la tesis, pero pueden incluir encuestas, análisis de películas animadas, y estudios de casos de producciones animadas.

La Relevancia y Aplicación de la Investigación en Tesis de Animación

La importancia de la investigación en tesis de animación radica en su capacidad para influir en la percepción pública de la animación, mejorar las prácticas de producción y narrativa en la industria, y abrir debates académicos sobre el papel de la animación en la sociedad. Aprovechar estos resultados para influir en políticas educativas, culturales y de entretenimiento puede llevar a mejoras significativas en la forma en que la animación se percibe y utiliza en diferentes contextos.

Impacto y Aplicación Práctica de la Investigación en Tesis de Animación

Además de su relevancia académica, las tesis de animación pueden tener un impacto práctico al ofrecer recomendaciones concretas para la industria de la animación, influir en la forma en que se abordan ciertos temas en la sociedad a través de la animación, y alentar prácticas más inclusivas y éticas en la producción de animación.

Perspectivas a Largo Plazo de la Investigación en Tesis de Animación

Integrar la investigación de la tesis en los objetivos a largo plazo del estudiante puede implicar establecer conexiones con la industria, participar en conferencias y publicar artículos en revistas especializadas, lo que podría llevar a oportunidades de empleo y colaboración en el campo de la animación.

Contribución Original de la Investigación en Tesis de Animación

La contribución única de una tesis de animación al campo de estudio puede residir en la aplicación de nuevas teorías y enfoques a la práctica de la animación, la introducción de nuevos temas o problemas en el campo, y la innovación en cuanto a las técnicas de producción y narrativa de animación.

Desarrollo de Habilidades para realizar una Investigación sobre Animación

Durante el proceso de la tesis, los estudiantes pueden desarrollar habilidades como el análisis crítico de las obras animadas, la escritura académica en el campo de la animación, y la presentación efectiva de datos visuales de investigación. Además, el manejo de software especializado y la colaboración con expertos en animación pueden brindar oportunidades para desarrollar habilidades prácticas en la producción de animación.

Redes de Contacto y Colaboración para Apoyar la Investigación en Tesis de Animación

El establecimiento de conexiones con otros académicos, profesionales y expertos en el campo de la animación puede proporcionar apoyo, orientación y oportunidades de colaboración futuras para los estudiantes que realizan una tesis sobre este tema. Estas redes pueden ser fundamentales para el desarrollo de la investigación y para su aplicación futura en diferentes contextos profesionales.

Recursos y Viabilidad para la Investigación en Tesis de Animación

Para realizar una investigación en tesis de animación, se necesitarán recursos como acceso a bibliotecas especializadas, suscripciones a revistas académicas, software de edición de video y animación, y posiblemente la colaboración con expertos en el campo. Es importante evaluar la viabilidad del estudio en términos de tiempo, costos y logística para asegurar su éxito.

Aspectos Éticos y Legales en la Investigación de Tesis de Animación

Existen consideraciones éticas y legales relevantes para la investigación en tesis de animación, como el consentimiento informado de los participantes en el estudio, la confidencialidad de los datos recopilados, y el cumplimiento de las regulaciones pertinentes en cuanto al uso de imágenes y material audiovisual en la investigación.

Perspectivas de Carrera y Oportunidades de Empleo en el Campo de Investigación de la Animación

La realización de una tesis de animación puede influir en las oportunidades de carrera al demostrar un profundo conocimiento y experiencia en el campo de la animación. Además, alinear la investigación con los intereses del sector industrial, académico o de políticas públicas puede abrir puertas para el empleo y el avance profesional en estos ámbitos.

Con estos puntos en mente, los estudiantes que se preparan para iniciar su proyecto de tesis sobre animación pueden comenzar a delinear los objetivos y el alcance de su investigación, identificar áreas de interés específicas, y establecer contactos y conexiones que puedan apoyar su empeño académico y profesional en el campo de la animación.

Temas para Tesis de Animacion – TFG – TFM

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El título que debes elegir para crear la tesis, tiene que ser algo que sea de tu agrado y sea cómodo de investigar. Entonces podrás desarrollarla fácilmente.

Recientes Trabajos de Grado con Tesis de Animacion que pueden servirte de guía – TFG TFM

  • Relación de la música-imagen en la animación japonesa: el caso de «El viaje de Chihiro».
  • Pintura digital y animación 3D.
  • The treat: preproducción de un cortometraje animado digital 2D.
  • Invisible: metodología para el desarrollo de un cortometraje animado utilizando el diseño y la identidad de autor.
  • La animación como desplazamiento de la pintura.
  • Still life.
  • Achurado para Objetos 3D con Animación.
  • Una premiación animada.
  • Misión malucha.
  • Propaganda bélica y discursos nacionalistas en el cine de animación estadounidense durante la Segunda Guerra Mundial.
  • El Recurso de Video-Animación en Arte Terapia y su Aplicación en un Niño con Trastorno de Déficit Atencional e Hiperactividad.
  • Los telesaludables. Sitio web interactivo potenciado por medio de la animación y enfocado a niños entre 8 y 13 años, con el fin de elevar el nivel educativo de ellos con respecto a la temática de la salud.
  • Animaciones Científicas Sin Fronteras: alternativa para la inclusividad en el acceso al conocimiento científico y local.
  • FEN el viaje de la vida: — Animación para la entretención y la ecología.
  • En tránsito: animación escenográfica para concierto de transubhiriano.
  • Sistema de construcción de esqueletos para la suspensión espacial de marionetas, aplicado a una obra de animación stop motion.
  • Película animación metamorfo.
  • Mejoramiento y evaluación de técnicas de interpolación para la animación de mallas faciales.
  • Humor visual animado: elemento de cohesión social y cultural.
  • Lectura de la japoanimación a través del dibujo infantil: (El caso de Pokemon).
  • Diseñando para educar. Creación de material gráfico de apoyo sobre la correcta utilización del metro para jóvenes usuarios.
  • La danza tipográfica: Diseño y animación tipográfica para piezas audiovisuales.
  • Camposanto diseño experimental de audiovisuales animados en stop motion: nuevos lenguajes de creación visual para la transferencia y preservación del patrimonio cultural inmaterial de las leyendas urbanas del Cementerio General de Santiago.
  • Semiótica de la japoanimación: (análisis de contenido Dragon Ball Z).
  • MODELACIÓN POR CAPTURA DE MOVIMIENTO.
  • ¿Es el género cinematográfico una categoría útil para la política de fomento al cine? Estudio de caracterización del género cinematográfico como espacio de enunciación en la política de fomento nacional.
  • Motor de videojuegos 3D básico para fines pedagógicos.
  • UNHEIMLICH: una genealogía de lo siniestro aplicada al diseño.
  • El grupo pequeño: “Teoría y técnicas para la acción”.
  • La corteza de mi abuela.
  • Video animación y Arteterapia: “Un caso de estudio en preadolescencia y bullying”.
  • Tecnoimaginación. El universo de las imágenes técnicas.

Variantes de Títulos de Ejemplo para una Tesis o Trabajos de final de Grado y Master de Animacion

  • Simulador gráfico de protocolos de transporte para el apoyo a la docencia en redes computacionales.
  • Luces y fantasía en la tierra feliz de Oz: escenografía digital para una versión contemporánea de la obra de teatro El Mago de Oz, el musical, para ser aplicada con la técnica del vjing.
  • Videojuego en realidad virtual para la regulación de estados de soledad en estudiantes universitarios.
  • Matices temporales: el diseño del tiempo en las ciencias y en las artes.
  • Habitar un espacio: encontrar la belleza en lo simple.
  • Japoanimación: una travesía semiológica de la película Sailor Mooon.
  • En el país de las no tan maravillas.
  • Semiótica de la japoanimación: (análisis de contenido Dragon Ball Z).
  • BLOWPARTY.
  • Bestiario de fragmentos autómatas: prototipo de escultura cinética de la serie de apuntes y anotaciones gráficas del imaginario de fragmentos autómatas.
  • Cartoon Character Recognition: búsqueda y reconocimiento de personajes animados.
  • Visualizador de sistemas de partículas en 2D y 3D.
  • Desarrollo de una plataforma flexible para la construcción de escenarios de videojuegos.
  • Otakus: principios narrativos y perceptivos de la japonaimación.
  • El gran secreto mito del matriarcado Selk’nam: material audiovisual de apoyo pedagógico y didáctico para cuarto básico en el subsector de comprensión del medio natural, social y cultural.
  • Plan de Negocio para la Realización de Salón y Jardín de Eventos Sociales “Casa Bonita”.
  • Adaptación de Software de Aplicación al Paradigma de la Ingeniería de Línea de Productos de Software.
  • Plan de negocios: producción de realidad virtual para marketing inmobiliario virtual view.
  • Análisis comparativo de software para simulación en minería subterránea.
  • Documental «Divertimento».
  • Introducción a la Cultura Digital en la Enseñanza de Diseño.
  • Ajuste dinámico de dificultad en videojuegos mediante Biofeedback.
  • Akutun: dirección de arte de un cortometraje en base a una nueva perspectiva sobre la representación de la cultura mapuche.
  • La ciudad del gobernador: módulo digital de aprendizaje basado en infografías interactivas para materias de segundo año medio.
  • Tecnología al servicio de la enseñanza de lectura con tablets en niños en edad preescolar.
  • Inaugurado «antisitio» de Nicanor Parra.
  • Desarrollo de juego educativo RPG en teléfonos móviles.
  • Desarrollo de aplicación interactiva para enseñar vocabulario en inglés a niños desde edad preescolar.
  • Proposición de estilos para el arte rupestre del Valle de Putaendo, curso superior del Río Aconcagua.
  • Morfología Evolutiva: Dos aproximaciones proyectuales.

Geniales Temas para Tesis de Animacion en 2024

  • Allkütun ka pen escuchar y ver: diseño de trayectorias experimentales como indagación en las características sensibles de los sonidos del mapuzungun con la visualidad de sus grafemas.
  • Herramientas para el desarrollo de videojuegos con proyección isométrica.
  • Anima / cuerpo: diseño de dispositivo para la exploración visual de la concepción de cuerpo moderno presente en el Museo de Anatomía.
  • Planes transversales: proyectos transversales financiados por la Iniciativa Bicentenario en el Campus Juan Gómez Millas.
  • La permisibilidad del aborto como problema ontológico.
  • Espacios transicionales.
  • Estrategia de marca en redes sociales y sitios web.
  • Comparación estructural y de comportamiento del material de la herradura tradicional de hierro con la herradura innovadora de aleación de cobre.
  • Open décima: estudio de relaciones entre el lenguaje informático HTML y el lenguaje de poesía en décima.
  • Educa, adopta, esteriliza: intervención del actual plan comunicacional de la asociación 4A a través de una estrategia de comunicación visual que fortalece la promoción de una tenencia responsable de mascotas, en niños de 8 a 10 años.
  • Alteración y apertura de sentidos del «texto»: palabra, imagen, sonido y acción de lectura en la construcción de relatos de lectura abierta.
  • Representación artística de algunos mitos y leyendas colombianos. Una estrategia para incrementar el interés por la lectura en niños de segundo grado.
  • “La Caleta Legua: revisión de sus enfoques teórico-metodológicos a la luz de la práctica” Análisis de la experiencia de práctica profesional durante el año 2013.
  • Expansión acelerada.
  • Matriz: un rito para la ciclicidad menstrual.
  • Centro intergeneracional San Miguel: rehabilitación del Ex-Liceo A-90 Luis Galecio Corvera, San Miguel.
  • «Enrejar el Parque Forestal no resuelve los problemas de fondo» Afirma la doctora en Urbanismo; Profesora María Isabel Pavez.
  • Hablemos de afectividad y relaciones sexuales: cortometraje didáctico para educación sexual y afectiva.
  • La marioneta como actor: Análisis de la relación entre actuación y manipulación de marionetas.
  • Educación popular juvenil. Reflexiones desde la experiecia del Colectivo de Educación Popular Juvenil Newence.
  • Desconstrucción de los espacios públicos contra ciudadano: un problema de república.
  • Genocidio: ciclos de silencio.
  • La programación infantil y juvenil en el cambio de ciclo televisivo español (1990-1994).
  • Sistema de organización de archivos epecializados en materia de derechos humanos, de acceso público y gratuito a través de internet.
  • Diseño de sitio web accesible para personas con discapacidad visual, auditiva, físicas y de hardware.
  • Monster Wars: web based mmorpg relación del diseñador gráfico con el desarrollo de videojuegos.
  • Egakenai: relatos de un dibujo animado en el mundo del arte.
  • Proyecto Aatma: cemento translúcido aplicado a un equipo de música: oportunidad de diseño en base a usuario arquetípico.
  • Dream Party – Fiestas infantiles.
  • Molino de jaula: su resistencia y modelación del proceso.
  • Sorry y Perri: un webcomic para hablar de webcomics: estrategia digital para la narrativa gráfica visual.
  • Canto de manantiales. CD digital audio. Conjunto Cuncumén.
  • Presencia-ausente.
  • Ver la luz. Ensayo experimental audiovisual.
  • Two worlds: diseño experimental de video e interfaz de un proyecto discográfico en un entorno web.

Temas como patrón para tu Tesis de Animacion TFG TFM 2024

  • Sistema de información de precios agrícolas basado en telefonía móvil.
  • Diseño de un medio interactivo digital para facilitar el aprendizaje del lenguaje y la lectura en niños del segundo ciclo en jardines infantiles.
  • Isla de mitos educación interactiva en cómics: relatos interactivos de Chiloé: reforzando la enseñanza sobre los relatos orales en alumnos de NB2 a través de un cómic interactivo.
  • Diseño de interfaz gráfica de usuario para videojuego didáctico con estrategias de gamification, para explotación minera en educación media técnico profesional.
  • Diseño y análisis de usabilidad, del software dedicado a aprendizajes de educación ambiental, «juega aprende, flamenco rosado».
  • Kids Club, un mundo para niños.
  • Razonamiento mediante modelos mentales y creatividad científica: comparación e integración de las visiones de modelos de Nersessian y Morgan y Morrison.
  • Retratos de una generación. Perfilando el fanatismo.
  • La publicidad televisiva infantil: un análisis de sus apelaciones.
  • “Es la pasión del pueblo, desde un cura hasta un ladrón, su nombre es Colo-Colo, Blanco y Negro es su color”: Una aproximación a la identidad y violencia en el fútbol a partir de los discursos de los hinchas que asisten al Estadio Monumental.
  • ¡SO FUN!: parque de entretenimiento infantil y familiar.
  • Diseño e Implementación de Sistema de Monitoreo en Base a Labview para uso Académico en Laboratorios de Energía.
  • Centro de difusión y fomento de los oficios del barrio Matta-Sur: intervención y rehabilitación del ex Teatro/Cine «América»: dinamización del centro del barrio, Plaza Bogotá.
  • Plataforma de comunicación entre Live Robot Programming y el Robot AR.Drone 2.0.
  • La anatomía de las emociones: ensayos para la visualización de gráfica digital con herramientas de desarrollo e interfaz gestual.
  • ESPACIOS PUBLICOS: UN PROCESO DE DECONSTRUCTIVISMO CONTRA CIUDADANO.
  • Aytona: plan de vjing e imagen para bandas de rock emergente.
  • Implicaciones de la experiencia lectora en la promoción del rol educador de adultos significativos.
  • El germen: organismo inicial y patógeno en el autorretrato de la era digital.
  • Cyberbullyng: impacto de las redes sociales en la generación Z.
  • Procesos didácticos de creación desde la virtualidad en la infancia.
  • Fuentes devenidas.
  • Jurel tipo carbón.
  • Ilustraciones: Plan Edén.
  • A Propósito de un Edificio en el Barrio Cívico de Santiago: La Ex Caja de Crédito Agrario.
  • Ventanas.
  • Aprendizajes en el escenario escolar: estudiantes como creadores mediáticos digitales. Un estudio etnográfico del aprendizaje en Artes Visuales en un 8° básico y 1° medio.
  • El lenguaje de los videojuegos.
  • Programa de comunicación visual para la Chascona, en el centenario del poeta Pablo Neruda.
  • Cuerpos «orientalizados»: tribus urbanas y el habitar visual del malestar.
  • Análisis de sitios web de organismos públicos: usabilidad y participación ciudadana.
  • Análisis de un proceso de aprendizaje dialógico de estudiantes universitarios que organizan y participan de un proyecto socioeducativo a partir de sus discursos y prácticas.
  • El fondo de fomento a la calidad de la televisión (fondo CNTV) como política pública en la creación de memoria sobre el pasado reciente.
  • Significado que actores otorgan al uso del programa online EMAT en el centro educacional La Florida como herramienta para el mejoramiento de matemática en los alumnos y alumnas de tercero a sexto básico.
  • Arte público en la ciudad: más allá de un ornamento problemático.
  • Regulación emocional mediante videojuegos usando biofeedback e input del usuario.
  • Elisa Alsina, piano.

Ideas de Temas para la Tesis en Animacion TFG TFM

  • GRAFICANDO ESTRUCTURAS DE CONOCIMIENTO: DIAGRAMAS MATRICIALES, INFOMAPAS, CARTOGRAFIAS Y ESTRUCTURAS DE ORGANIZACIÓN COGNITIVA.
  • La máquina de los deseos: hacia una arquitectura deseable.
  • Análisis comparativo de metodologías de aprendizaje colaborativo, Jigsaw y aprendizaje basado en problemas, haciendo uso objetivos de aprendizaje reutilizables, para el aprendizaje de la geometría, en alumnos de primero medio.
  • Análisis técnico económico para la introducción de robótica en la industria metalmecánica, utilizando herramienta de simulación.
  • Algarrobo: una comuna que abre tus sentidos.
  • Experiencia de usuario de profesores de física en curso basado en propuesta metodológica cMOOC.
  • Estudio de factibilidad de un sistema de transferencia inalámbrica de energía para la alimentación de vehículos eléctricos utilizando Beamforming.
  • Tu invento. Plataforma web que interconecta a agentes educacionales y exponentes de la cultura maker.
  • Autonomia personal: el diseño al servicio de la salud.
  • Barrios típicos de Santiago: rescate del patrimonio visual de barrios típicos a través de un sitio web basado en códigos gráficos contemporáneos.
  • Domagic.
  • Sistema de información multimedial para el Museo Nacional de Historia Natural basado en la señalética corporativa.
  • Santiago Republicano.cl.
  • Determinación de patrones para soldadura con caminos de forma libre, para relleno de defectos en la recuperación de piezas de acero.
  • Diseño e implementación de sistema distribuido y colaborativo de peticiones HTTP/S.
  • La filosofía del juego en la estética de Immanuel Kant.
  • Perros y Más.
  • No envidio a ningún hombre en la Tierra.
  • Un corredor verde entre cerros desde 1934, y las posibilidades actuales desde un ejercicio académico de pregrado en Recoleta.
  • Camarón: visualizador y evaluador de mallas geométricas mixtas grandes en 3D, acelerado con Shaders en OpenGL.
  • Estándares y competencias TIC de la dimensión técnica para la formación inicial docente: Estudio correlacional en estudiantes de seis carreras de pedagogía de la Universidad de Antofagasta.
  • Habitar Espacios Públicos mediante las Artes Escénicas.
  • Colorista, rompe las reglas, ríndete al color.
  • Matriz de análisis de esquemas prototípicos preposicionales de movimiento en inglés: representación semántica de along, across y through.
  • Revitalización del espacio público: una noche estrellada: proyecto de iluminación y pavimento urbano.
  • Diseño de experiencia de usuario enfocado en el mockup de un juego para estudiantes de exploración minera.
  • Espacios públicos urbanos: Una contribución a la identidad y confianza social y privada.
  • Los tiempos de la conjugación castellana: vigencia de la propuesta de Bello.
  • Discografía de Margot Loyola.
  • Las obras para orquesta.
  • Análisis semiótico de la videopolítica presidencial de la concertación.
  • Centro cultural comunitario Parroquia Yungay.
  • Hwaraki el camino del inca: prototipo para el desarrollo de un videojuego centrado en su potencial inmersivo para la transmisión de contenido e identidad.
  • Sobre algunas estrategias fílmicas para una propuesta de primera persona documental.

Elegir el tema para Tesis y Trabajos de final de Grado y Master de Animacion TFG y TFM

  • Espacios públicos integrados, y accesibilidad como objetivo cívico.
  • Creación de un videojuego en lenguaje processing.
  • Metodologías masivas en sistemas de transferencia tecnológica. Desarrollo de una propuesta de extensión audiovisual para el sector ovino perteneciente a la agricultura familiar campesina del secano de la zona central.
  • La imagen enferma.
  • Jardín interior seco.
  • Desarrollo de una Interfaz de Programación para Detección y Seguimiento de Rasgos Faciales.
  • Evaluación del efecto del software educativo online E-Mat 3-4 en los logros de aprendizaje de un grupo de alumnos y alumnas de 3ro básico.
  • Mecanismos de interacción implícita en novelas visuales interactivas controladas por realidad virtual.
  • LaTEX por método (des)Orden, (im)Paciencia y sudor en producción científica.
  • Comportamiento lector en bibliotecas escolares: orientaciones para la formación de hábito lector en estudiantes de 12 a 14 años de dos establecimientos educativos de la Región Metropolitana.
  • Moviendo la mente y el cuerpo: proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juego.
  • Plan de negocios para la creación de una empresa Productora de Eventos Infantiles.
  • Subjetividad e identidad: el fracaso de la construcción identitaria en dos novelas y un documental de la llamada generación de los hijos.
  • Ctrl S. Plataforma web de recursos digitales para la difusión de la sustentabilidad aplicada al diseño gráfico.
  • El libro imaginario: diseño experimental de libros pop-up inspirados en el teatro de sombras y las linternas mágicas.
  • La vida cotidiana y la infancia como recursos para una memoria en la post dictadura.
  • Teluriko: propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y arte de un videojuego educativo sobre prevención de riesgos en sismos de mediana y alta magnitud.
  • Pégalo!: stickers murales para la educación parvularia.
  • Plataforma e interfaz para catálogo digital multimedia de productos y servicios: proyecto desarrollado para supermercado Lider.
  • Trabajo Juvenil y Construcción de Protagonismo Social: el caso de las Cooperativas Escolares. Análisis de los Discursos Juveniles en torno a Experiencias de Trabajo y Protagonismo Social desde la Participación en Cooperativas Escolares.
  • Unidad dermatológica Centro médico integral Medicien.
  • Los Olivos Producciones.
  • Cuéntame un cuento.
  • Retrato post-humano. Aplicación que traduce el movimiento del rostro en nuevas propuestas visuales mediante el proceso de diseño generativo.
  • Bosque Panul: sistema educativo ilustrado sobre el último bosque nativo del área de Santiago.
  • Diseño y fabricación digital en el teatro de títeres.
  • Agencia digital Edgy.
  • Democratización de la impresión 3D con fotopolímeros.
  • Espacios intermedios.
  • Ventas 360.

Muy buenos Temas para hacer una tesis

  • Plataforma de intercambio fluvial.
  • Visualidad, algoritmo, interacción. Proceso experimental para un estudio visual sobre las incidencias del uso de interacción y sistemas de algoritmos en la creación de imágenes.
  • Zitra: diseño de videojuego para la enseñanza de energías renovables no convencionales.
  • Servicio de capacitación en innovación.
  • El Liderazgo Transformacional como Agente Motivador en un Establecimiento Municipal.
  • Hacer creer: diseño de software para la visualización de comportamientos reiterativos, endogamia y sesgos en la navegación web.
  • La puesta en escena: Investigación sobre el teatro de Eugène Ionesco para entender la autonomía de lo esenciantemente técnico.
  • Generación de datos de delincuencia vía simulación con modelos basados en agente.

Recomendado:

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