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Tesis de Los Videojuegos: Ejemplos y temas TFG TFM

Investigación de Tesis sobre Videojuegos: Ejemplos y Temas para TFG TFM

Preguntas de Investigación para este tema: Las preguntas centrales que una tesis sobre videojuegos podría abordar son diversas. Un enfoque podría ser investigar el impacto de los videojuegos en el desarrollo cognitivo y emocional de los niños. Otra pregunta relevante sería analizar cómo los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas de aprendizaje en contextos educativos. Estas preguntas se relacionan con brechas de investigación existentes en el sentido de que aún hay mucho por descubrir sobre el verdadero impacto de los videojuegos en diferentes aspectos de nuestras vidas.

Contexto y Antecedentes sobre el tema:

¿Qué se ha investigado y publicado previamente sobre este tema? Se ha estudiado la relación entre el uso de videojuegos y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras en niños, así como su impacto en la salud mental de los jóvenes. También se han llevado a cabo investigaciones sobre cómo los videojuegos pueden ser utilizados en entornos educativos para mejorar el rendimiento académico. Los hallazgos clave muestran que los videojuegos pueden tener tanto efectos positivos como negativos, dependiendo del contexto y la cantidad de tiempo dedicado a jugar.

Brechas en la Investigación:

¿Dónde existen lagunas en el conocimiento actual que la tesis podría abordar? Hay áreas subexploradas en cuanto al impacto a largo plazo del uso de videojuegos en la salud mental y emocional. También existen preguntas sin responder sobre cómo los videojuegos podrían ser utilizados de manera más efectiva en entornos educativos y terapéuticos.

Metodología adecuada para esta investigación:

¿Qué métodos serán los más adecuados para abordar la pregunta de investigación? La metodología más adecuada dependerá de la pregunta específica de investigación, pero podrían incluir estudios longitudinales, encuestas, entrevistas, análisis de contenido de los videojuegos, y experimentos controlados.

Relevancia y Aplicación de esta investigación:

¿Por qué es importante esta investigación? Esta investigación es importante porque puede contribuir a un mejor entendimiento de cómo los videojuegos impactan en nuestras vidas. Además, puede proporcionar información valiosa para educadores, padres, profesionales de la salud y diseñadores de videojuegos sobre cómo maximizar los beneficios y minimizar los riesgos.

Perspectivas de Carrera y Oportunidades de Empleo:

Cómo puede esta investigación influir en las oportunidades de carrera? Realizar una investigación de tesis sobre videojuegos puede abrir puertas en la industria de los videojuegos, la educación, la psicología o la investigación académica. También puede alinearse con los intereses del sector industrial en términos de diseño de juegos, marketing y desarrollo de tecnologías educativas.

Desarrollo de Habilidades para realizar este trabajo:

¿Cómo se puede desarrollar o mejorar habilidades específicas durante el proceso de la tesis? Durante la investigación de tesis sobre videojuegos, se pueden desarrollar habilidades de investigación cualitativa y cuantitativa, análisis crítico de datos, y redacción académica. También se pueden adquirir habilidades en el uso de software especializado para el análisis de datos y la presentación de resultados.

Recursos y Viabilidad:

¿Qué recursos se necesitarán para realizar la investigación? Es posible que se requiera acceso a bases de datos especializadas, equipos de grabación y software de análisis de videojuegos. La viabilidad del estudio dependerá del tiempo, los costos y la disponibilidad de los recursos mencionados.

Impacto y Aplicación Práctica:

Además de la relevancia académica, ¿cómo lograr que este trabajo de investigación pueda tener un impacto práctico? Esta investigación puede influir en el desarrollo de políticas relacionadas con el uso de videojuegos en la educación y la salud mental de los jóvenes, así como en la creación de programas terapéuticos que utilicen videojuegos como herramientas de intervención.

Aspectos Éticos y Legales:

¿Existen consideraciones éticas o legales relevantes para la investigación? Se debe tener en cuenta el consentimiento informado de los participantes, la confidencialidad de los datos recopilados, y el cumplimiento de las regulaciones relacionadas con la protección de los participantes, especialmente si se trata de niños.

Redes de Contacto y Colaboración para apoyarse durante la investigación:

¿Es posible establecer conexiones con otros académicos, profesionales y expertos en el campo de esta investigación? Es importante establecer contactos con otros investigadores, profesionales de la industria de los videojuegos, educadores y profesionales de la salud para obtener apoyo, orientación y posibles oportunidades de colaboración futura.

Perspectivas a Largo Plazo de la investigación:

¿Cómo lograr que esta investigación de tesis se integre en los objetivos del estudiante a largo plazo? Esta investigación puede sentar las bases para futuros estudios de postgrado, así como para carreras en la academia, la industria de los videojuegos, la educación o la psicología.

¿Cuál es la Contribución Original de esta investigación?:

¿Cuál será la contribución única o original de la tesis al campo de estudio? Esta tesis puede contribuir al campo de estudio de los videojuegos al proporcionar nuevos conocimientos sobre su impacto en la sociedad, así como identificar estrategias prácticas para el uso de videojuegos en contextos educativos y terapéuticos.

Temas para Tesis de Los Videojuegos – TFG – TFM

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Una tesis sobre una carrera, es un trabajo investigativo de formato escrito cuyo objeto es investigar sobre la veracidad de un problema que afecte a la sociedad, para ello se debe hacer con bases sólidas.

Los Mejores Temas como ejemplo para tu Tesis de Los videojuegos TFG-TFM 2024

  • Húsar: videojuegos como herramientas alternativas para la educación.
  • Infogame clasificación de videojuegos: infogame sitio web de información para padres y usuarios acerca de las clasificaciones de videojuegos.
  • Videojuegos para Desarrollar Habilidades de Representación Conceptual.
  • Videojuego educativo para el desarrollo de pensamiento geométrico en aprendices con discapacidad visual.
  • Sub escape. Propuesta de videojuego con temática distópica para su posible desarrollo a traves de un Game Jam.
  • La música de los videojuegos: modalidades de uso y su relación con el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego «Final Fantasy VI».
  • Videojuego educativo para el desarrollo del pensamiento geométrico en niños con discapacidad visual.
  • Desarrollo de un videojuego de pelea con personaje adversario controlado por inteligencia artificial.
  • Uso de Interfaces Tangibles para Mejorar la Interacción en los Videojuegos.
  • Videojuego educativo para el aprendizaje de geometría en niños no videntes.
  • Banner game — modelos de persuasión desde la temporalidad hipermedial.
  • Videojuego para la construcción de un modelo mental de un sistema de referencias para personas ciegas.
  • Plataforma de videojuegos online para PC.
  • Regulación emocional mediante videojuegos usando biofeedback e input del usuario.
  • Digitaria 5300 D. C. : propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y de arte en videojuegos de acción 3D, de primera persona.
  • Hacia una metodología basada en el diseño de videojuegos para la enseñanza de historia, geografía y ciencias sociales.
  • Hwaraki el camino del inca: prototipo para el desarrollo de un videojuego centrado en su potencial inmersivo para la transmisión de contenido e identidad.
  • Plan de negocios de empresa NekoRed para videojuego educativo «Kuhane Piri».
  • Descripción del estado actual de la adicción a los videojuegos a partir de una revisión bibliográfica integrativa.
  • El lenguaje de los videojuegos.
  • Videojuego educativo para desarrollar conciencia ecológica en jóvenes no videntes.
  • Plan de negocios para una empresa indie de desarrollo de videojuegos.
  • Significados que atribuyen al uso del videojuego alumnos de primero medio.
  • Teluriko: propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y arte de un videojuego educativo sobre prevención de riesgos en sismos de mediana y alta magnitud.
  • Gamersplace.
  • Centro tecnológico de desarrollo y difusión de videojuegos.
  • Impacto de la integración curricular del videojuego a natomía en el desarrollo de habilidades de orden superior en estudiantes de quinto año de educación básica de la escuela especial Santa Lucía.
  • Desarrollo de una plataforma flexible para la construcción de escenarios de videojuegos.
  • Escuela y coaching de eSports.
  • Zitra: diseño de videojuego para la enseñanza de energías renovables no convencionales.

Mejores Títulos de Ejemplo para Tesis o Trabajo de Final de Grado y Master de Los videojuegos

  • Mecanismos de interacción en videojuegos controlados por eyetracking.
  • Identidad Gamer: constructos personales y relatos en videojugadores/as.
  • Creación de un videojuego en lenguaje processing.
  • Videojuego en realidad virtual para la regulación de estados de soledad en estudiantes universitarios.
  • Desarrollo de juego educativo RPG en teléfonos móviles.
  • Diseño de experiencia de usuario enfocado en el mockup de un juego para estudiantes de exploración minera.
  • Herramientas para el desarrollo de videojuegos con proyección isométrica.
  • Monster Wars: web based mmorpg relación del diseñador gráfico con el desarrollo de videojuegos.
  • El rol de la atención visual selectiva en la capacidad de memoria de trabajo visual: Estudio cognitivo y electrofisiológico en adultos con desarrollo típico, trastorno por déficit atencional y videojugadores habituales.
  • Invasores.
  • Efectos de la actividad unimanual y de la carga de la memoria operativa en la lateralización de desviaciones del eje central, en una tarea de seguimiento de ruta, por medio de un video juego de conducción de automóvil.
  • Ajuste dinámico de dificultad en videojuegos mediante Biofeedback.
  • Diseño de interfaz gráfica de usuario para videojuego didáctico con estrategias de gamification, para explotación minera en educación media técnico profesional.
  • Valoración empresa Take-Two Interactive Software, Inc.
  • Estrategias de mirada durante la adquisición simultánea de habilidades visuomotoras.
  • Diseño de un entorno de programación interactiva controlado por Joy-Cons.
  • Desarrollo y evaluación de un IDE en realidad virtual.
  • Identikid: juguete personalizable neutro para externalizar las concepciones de género a través del diseño en niños y niñas entre 4 y 8 años.
  • Mecanismos de interacción implícita en novelas visuales interactivas controladas por realidad virtual.
  • Kandinsky-game: el videojuego como marco para una instalación multimedia.
  • Aytona: plan de vjing e imagen para bandas de rock emergente.
  • Desarrollo de una técnica para la gestión personal basada en una adaptación de la técnica del pomodoro.
  • Motor de videojuegos 3D básico para fines pedagógicos.
  • Otakus: principios narrativos y perceptivos de la japonaimación.
  • En clave adolescente: referentes, prácticas y hábitos del consumo audiovisual.
  • Plan de negocios para la comercialización de una aplicación móvil en el mercado norteamericano.
  • Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementales.
  • Pintura: proceso e identidad.
  • Presentación del monográfico. Comunicación y edades de vida.
  • Presentación (deSignis 23).
  • Expansión económica de Japón entre 1950 y 1986.
  • Cazadores de signos. Estudio de caso: diseño de sistema lúdico como material de apoyo educativo en el contexto de enseñanza aprendizaje de la lecto-escritura en alumnos de primer año de educación general básica, de la Escuela Membrillar, Quinta Normal – Santiago.
  • Culturas Visuales Juveniles: los desafíos para el periodismo.

Muchos Tesis de Los videojuegos que pueden servirte de prototipo

  • Valor agregado que aportan los beneficios tecnológicos de una red 5G y casos prácticos de aplicaciones que pudieran ser implementadas por WOM S.A. en la Región Metropolitana.
  • Selección de las variables psicosociales que caracterizan el desempeño de funciones ejecutivas en situaciones cotidianas, a través de un modelo de predicción etaria.
  • Blox: estructura ludo-motriz, modular y reconfigurable, para el incentivo de la actividad física en niños.
  • Play & Pub.
  • Cultura digital y competencias comunicativas: aproximaciones a la producción de contenido mediático desde la experiencia didáctica en la escuela.
  • La ciudad del gobernador: módulo digital de aprendizaje basado en infografías interactivas para materias de segundo año medio.
  • Efecto de la interacción de la naturaleza y riesgo de un producto sobre la conducta Free-Riding.
  • Utilización de Realidad Aumentada e Interfaces Basadas en Audio para Facilitar la Movilidad y Orientación de Personas Ciegas.
  • Diseño industrial fantástico : proyectación de una criatura fantastica desde el diseño industrial.
  • El efecto de los advergames, los banners y el tipo de usuario sobre la actitud hacia la marca y la intención de compra.
  • Kangú park.
  • Kids time, voz de Recoleta: experiencia del taller de radio con el consejo comunal de la niñez y las juventudes de Recoleta.
  • Tralcán. Kit para aprender electrónica: kit educativo en madera para facilitar el aprendizaje de los conceptos básicos de la electrónica.
  • Juego de rol fantástico sensorial. Fortaleciendo la imaginación creativa en niños mayores de 8 años para la resolución divergente de problemas.
  • SE.FI: un sitio web para la visualización de la representación de la sexualidad.
  • Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales.
  • Product placement.
  • Jugueterías Rivendell.
  • Proyecto Aatma: cemento translúcido aplicado a un equipo de música: oportunidad de diseño en base a usuario arquetípico.
  • Neutralidad de la Red y Libertad de Expresión.
  • Modelo de negocio de un proveedor de contenidos para los sistemas de entretenimiento a bordo de aviones.
  • Conocer cuál es la apropiación que los estudiantes de enseñanza media hacen de los medios de comunicación de masa en un colegio Polivalente de la Región Metropolitana.
  • Didactics: innovando en la educación.
  • No envidio a ningún hombre en la Tierra.
  • PAN: Pantalla Análoga Nacional: diseño de un dispositivo de reproducción de imágenes sincronizadas al sonido, por medio de circuitos de baja tecnología.
  • Diseño de un medio interactivo digital para facilitar el aprendizaje del lenguaje y la lectura en niños del segundo ciclo en jardines infantiles.
  • Teoría semiótica: lógica/ contradicción, cuerpo y edades de vida.
  • Sorry y Perri: un webcomic para hablar de webcomics: estrategia digital para la narrativa gráfica visual.
  • Imperio Alma Verde: material didáctico de apoyo en el aprendizaje del patrimonio natural: Parque Nacional Conguillío – Los Paraguas.
  • La industria musical en la era digital: modelos de negocio exitosos y desafíos del copyright.

Algunos Temas recomendados para tesis en 2024

  • Análisis de los cambios de consumo en una cadena de retail dado el embarazo y nacimiento.
  • Tom Davis.
  • Consumo cultural en cine e identificaciones cinematográficas de infante-adolescentes en Puerto Montt.
  • OneChapterOne color – DBZ: http:.
  • Desarrollo de un modelo de negocios para generar redes sociales en un sector acotado de universitarios, por un medio de comunicación escrito.
  • Branded entertainment en páginas patrocinadas de facebook.
  • Plan de negocios para la creación de una campaña que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior en Colombia.
  • Barrios típicos de Santiago: rescate del patrimonio visual de barrios típicos a través de un sitio web basado en códigos gráficos contemporáneos.
  • El gran secreto mito del matriarcado Selk’nam: material audiovisual de apoyo pedagógico y didáctico para cuarto básico en el subsector de comprensión del medio natural, social y cultural.
  • Movilidad y orientación de niños ciegos en la escuela utilizando dispositivos móviles.
  • Técnicas avanzadas aplicadas en la predicción de las variaciones de precio de las acciones de microsoft.
  • Valoración de Empresa Netflix Inc.
  • R.O.L.T.A.
  • Efecto del programa de simulación “Simula-Pd” en el desarrollo de competencias para el automanejo en pacientes renales en peritoneodiálisis.
  • Fragmentos sensibles.
  • Valoración Amazon.com, Inc.
  • Adicciones y nuevas adicciones: Dos perspectivas comparadas.
  • Comics Bang.
  • Gestión de los recursos sonoros de canal 13 S. A. con el nuevo administrador de activos de Media Ardome.
  • Diseño de interfaz táctil/sonora para la visualización de interpretaciones. Experimentación desde el campo de la visualidad sobre la relación entre los sujetos y el software/hardware.
  • Char-ki-khan: proceso de edición de juego, considerando el diseño de juego para desarrollar experiencias lúdicas.
  • Cyberbullyng: impacto de las redes sociales en la generación Z.
  • Protección de los programas computacionales: Derecho de Autor y concepto de licencia de programas.
  • Los días también hablan.
  • Paralelización en CUDA y validación de corrección de traslapes en sistema de partículas coloidales.
  • Análisis económico de los sistemas jurídicos de regulación de los programas computacionales.
  • Evaluación de usabilidad de un Massive Open Online Course (MOOC).
  • Sportech de Integramédica – Centro Médico Deportivo.
  • Ventas 360.
  • Estudio comparativo de metodologías de desarrollo de software orientadas a la calidad intrínseca.
  • Clasificación de productos a través de árboles de categorías para e-commerce.
  • Modelo de negocios para una empresa de talleres extracurriculares con juegos de mesa.
  • El juego de rol de mesa: La persona y su relación con el personaje. El self narrativo en las personas que juegan juegos de rol de mesa en relación al personaje que crean dentro del juego.
  • Actitudes Punitivas.
  • De cómo me convertí en Kawaii Queen.
  • Japoanimación: una travesía semiológica de la película Sailor Mooon.

Seleccionando el título de Tesis y Trabajos para Grado y Master de Los videojuegos TFG – TFM

  • Juego y su contribución al aprendizaje: concepciones de educadoras de párvulos y técnicos en educación parvularia de jardines infantiles en la Región Metropolitana.
  • Untitled.
  • Inmigrantes y nativos digitales: prácticas relacionales entre padres e hijos adolescentes en torno al uso de redes sociales.
  • Semiótica de la percepción y cognición del film 3D.
  • Patitas: aplicación de dispositivos móviles para la organización y distribución para la tenencia responsable de mascotas.
  • Antena: juego de mesa didáctico para desarrollar un pensamiento imaginativo.
  • “El uso de la plataforma Richmond Spiral en ayuda a los y las estudiantes de primer año de educación media cuando aprenden gramática inglesa a través de la gamificación”.
  • Celebrity endorsement: la importancia de la complementariedad del medio y nivel de explicitness.
  • Historias de la Universidad Azul.
  • Evaluación técnica, económica y estratégica para la creación de una Ludoteca-Café.
  • Two worlds: diseño experimental de video e interfaz de un proyecto discográfico en un entorno web.
  • Diseño e implementación de framework para Smart Museums.
  • Evaluación experimental de sistema de recomendación para campañas de email marketing.
  • Isla de mitos educación interactiva en cómics: relatos interactivos de Chiloé: reforzando la enseñanza sobre los relatos orales en alumnos de NB2 a través de un cómic interactivo.
  • Aprendizajes en el escenario escolar: estudiantes como creadores mediáticos digitales. Un estudio etnográfico del aprendizaje en Artes Visuales en un 8° básico y 1° medio.
  • Plan de negocios para la integración de tecnologías de la información y comunicación en establecimenitos de educación escolar.
  • Alcance del principio del «afair use» en la protección jurídica del software: con especial referencia al caso Oracle América Inc. v. Google Inc.
  • Emisiones B: experiencias sobre sistemas de emisión medial alternativa: adversarial broadcast media systems experiences.
  • Vultus.
  • Territorio huidizo: tránsito e interacciones en lugares comunes.
  • El efecto de la retroalimentación de los consumidores sobre la planificación del surtido.
  • Nutri Lunch.
  • Desarrollo sitio web Materia Oscura.
  • Humanos y (ro) Bots. ¿Sistemas interaccionales?.
  • Industrias culturales e industrias creativas, evolución histórica y conceptual, confluencias y divergencias: El caso de Santiago creativo, plataforma para la exportación de la industria creativa.
  • Actitud parental frente a la publicidad infanti.
  • Educomunicación: talleres de periodismo escolar en condiciones de vulnerabilidad.
  • Happy Day’s.
  • Deconstrucción de máquinas de escritura-sonoras: aproximación experimental entre mujer, tecnología y medialidad desde una perspectiva tecnofeminista en diseño.
  • Visualidad, algoritmo, interacción. Proceso experimental para un estudio visual sobre las incidencias del uso de interacción y sistemas de algoritmos en la creación de imágenes.
  • Diseño conectado. Proyecto de una interfaz para la creación de redes de colaboración dentro de las comunidades creativas. El caso del diseño de packaging.
  • Educación, Jóvenes y Violencias.
  • La evolución del constructivismo (desde una perspectiva constructivista).
  • Lost: profesores se pierden del ciberespacio.
  • Cuerpos «orientalizados»: tribus urbanas y el habitar visual del malestar.
  • Autismo y visión de color: diseño experimental de un instrumento para detectar deficiencias de visión color en niños del espectro autista no verbal.
  • Nacer libre y vivir encadenados: programas de rehabilitación a las drogas y alcohol para adolescentes infractores de ley.
  • Circo: el fabuloso Elías González.

Guías de Temas para tu Tesis de Los videojuegos TFG-TFM

  • Evaluación de factibilidad estratégica, técnica y económica de un servicio de gamificación de procesos educativos en línea para estudiantes de enseñanza media en la asignatura de matemáticas en la Región Metropolitana.
  • Diseño y creación de un libro álbum: experiencia para develar los miedos de los niños y niñas en su etapa de crecimiento y formación: ¡Mamá, tengo miedo!.
  • Estrategia de marca en redes sociales y sitios web.
  • Evaluación de la usabilidad de cursos m-learning de skype empresarial.
  • Psicoterapia constructivista evolutiva en trastorno de ansiedad social: Análisis de caso de una adolescente.
  • Análisis de las actividades que utilizan tecnologías de la información y comunicación planteadas en los textos escolares de ciencias naturales de segundo ciclo básico.
  • Brechas digitales en la familia.
  • Rediseño de procesos con dropshipping en una empresa de e-commerce.
  • Shout!.
  • La inseguridad, el temor al delito y su relación con la sobrecobertura de los medios de comunicación.
  • Internet, mon amour: códigos, etiquetas, porno, interfaces y disidencia.
  • Bootstrapping databases en equipos móviles.
  • Lineamientos estratégicos para orientar la construcción de recursos educativos digitales como herramienta de trabajo transversal de las prácticas pedagógicas. Estudio de caso en el programa de formación complementaria de la institución educativa, ENSLAP.
  • Acompañamiento a través del arte: una intervención de arteterapia con un niño con trastorno del espectro-autista.
  • Las zonas económicas especiales de la República Popular China: rol del Estado y desarrollo de Clusters High-Tech.
  • Youtube un apoyo didáctico a la asignatura de Lenguaje y Comunicación.
  • Organización del ruido en el tiempo: a John Cage (1912-1992).
  • Heurística de validación de información georreferenciada, basada en crowdsourcing y computación social.
  • Plan de negocios para la implementación de una compraventa de artículos usados.
  • Visualizador y evaluador de mallas geométricas sobre una plataforma Web.
  • Viralización de contenidos y memes en internet.
  • Plan de negocios para venta de aplicaciones smartphones opentours audioguías.
  • El Caso Uber vs. UrbanHail: haciendo un símil con el ordenamiento jurídico nacional de libre competencia.
  • Renovación paseo cívico de Tierra Amarilla: proyecto de mejoramiento de servicios y espacio público.
  • Clasificación de usuarios de instagram en base a texto e imágenes |.
  • Una ausencia ajena.
  • Moisés.
  • Modelo de negocios para una aplicación de realidad aumentada (RA) en el turismo.
  • Propuesta de una aplicación móvil que contribuya a la gestión de infraestructura verde de Santiago.
  • Habilidades del pensamiento en el siglo XXI con el uso de tic para el aprendizaje de matemática. Estudio sobre las habilidades de pensamiento esenciales en el siglo XXI con el uso de tic para la generación de una propuesta integradora de habilidades cognitiva en pos de la potenciación de aprendizaje en el área curricular de matemática.
  • Hacia una propuesta didáctica en el uso de softwares para el desarrollo de competencias de lectoescritura musical y discriminación auditiva: el caso de EarMaster y Auralia.
  • Perversión e Internet: estudio acerca de la relación entre el uso de Internet y los rasgos de perversión.
  • El trabajo invisible en la docencia.
  • Concepciones de juego y su relación con el aprendizaje de padres, madres y/o cuidadores de niños y niñas que asisten a jardines infantiles en la Región Metropolitana.

Ideas para Tesis en Los videojuegos para 2024

  • Aplicaciones del aprendizaje reforzado en robótica móvil.
  • Moral distraída.
  • Influencia de las recomendaciones de blogueros sobre las intenciones de compra online de sus lectores.
  • Modelo de predicción de fuga de clientes de telefonía móvil post pago.
  • Teichopolíticas y extranjeridad: el caso del mundo islámico.
  • Valoración Netflix, Inc.: mediante método de flujo de caja descontado.
  • Traductor automático para Manga.
  • Rent & Play.

Recomendado:

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