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Tesis de Un Ensayo Sobre Los Videojuegos: Ejemplos y temas TFG TFM

Explorando las Preguntas Centrales de una Tesis sobre los Videojuegos

Al plantearse una tesis sobre videojuegos, es crucial definir las preguntas centrales que se intentarán responder a lo largo de la investigación. Algunas de estas cuestiones podrían incluir el impacto de los videojuegos en el desarrollo cognitivo de los niños, los efectos de la violencia en los videojuegos en la conducta de los jugadores o la influencia de los videojuegos en la socialización de los jóvenes. Estas preguntas deben estar estrechamente relacionadas con las brechas existentes en la investigación actual, con el fin de aportar nuevas perspectivas y conocimientos al campo. La formulación de estas preguntas es crucial para delimitar el alcance y el propósito de la tesis.

Contexto y Estado Actual de las Investigaciones sobre Videojuegos

El estudio de los videojuegos ha sido objeto de numerosas investigaciones en los últimos años. Dentro de este campo, se han examinado temas como la narrativa en los videojuegos, el uso terapéutico de los mismos, su influencia en la toma de decisiones y el aprendizaje, entre otros. Estos hallazgos clave han arrojado luz sobre los beneficios y desventajas de los videojuegos, así como su potencial para entornos educativos y terapéuticos. El análisis detallado de estas investigaciones previas proporciona una base sólida para fundamentar una nueva tesis sobre el tema.

Lagunas en la Investigación Actual sobre Videojuegos

A pesar del progreso en el estudio de los videojuegos, aún existen lagunas significativas en el conocimiento que una tesis podría abordar. Por ejemplo, algunas áreas subexploradas podrían incluir el papel de los videojuegos en la inclusión social, su impacto en la salud mental de los jugadores, o su relación con la cultura popular. La identificación de estas brechas permite enfocar la investigación hacia áreas menos exploradas y, por ende, con un mayor potencial para contribuir al campo del conocimiento.

Metodología Apropiada para la Investigación sobre Videojuegos

Al abordar una investigación sobre videojuegos, es esencial seleccionar métodos apropiados que permitan responder de manera precisa las preguntas planteadas. Esto podría implicar el uso de encuestas, experimentos controlados, análisis de contenido, estudios de caso o análisis estadístico. El diseño del estudio, la selección de participantes, la recopilación de datos y el análisis riguroso serán fundamentales para obtener conclusiones sólidas. La elección cuidadosa de la metodología garantizará la validez y fiabilidad de los resultados obtenidos.

Relevancia y Aplicabilidad de la Investigación sobre Videojuegos

Esta investigación es importante porque los videojuegos son una parte integral de la cultura contemporánea, con un impacto significativo en el entretenimiento, la educación y la sociedad en general. Comprender los efectos de los videojuegos no solo enriquecerá el conocimiento académico, sino que también podría influir en políticas, prácticas educativas y debates públicos. Esta investigación tiene el potencial de contribuir significativamente al entendimiento de los videojuegos en la sociedad actual.

Implicaciones Prácticas y Sociales de la Investigación sobre Videojuegos

Además de su relevancia académica, esta investigación puede tener un impacto práctico al proporcionar información útil para padres, educadores, diseñadores de videojuegos y profesionales de la salud. Por ejemplo, al comprender los efectos de los videojuegos en el desarrollo infantil, se podrían establecer pautas más informadas para su uso. Esta investigación tiene el potencial de influir positivamente en la sociedad, contribuyendo a la toma de decisiones informadas sobre el papel de los videojuegos en diversos contextos.

Futuras Perspectivas para la Investigación sobre Videojuegos

Una investigación de tesis sobre videojuegos puede brindar al estudiante la oportunidad de desarrollar habilidades de investigación, escritura académica, análisis crítico y comunicación efectiva. Estas habilidades son transferibles a una amplia gama de contextos profesionales, incluidos roles en la academia, la industria del entretenimiento, la educación y la salud mental. El desarrollo de estas habilidades mejorará significativamente las perspectivas a largo plazo del estudiante, independientemente de su trayectoria profesional.

Contribución Original de la Investigación sobre Videojuegos

La tesis sobre videojuegos aportará una contribución única al campo de estudio al profundizar en un tema específico, ofrecer nuevos datos o puntos de vista, o proponer enfoques metodológicos innovadores. Esto puede diferenciarse de investigaciones anteriores al abordar un vacío específico en la literatura existente o al presentar hallazgos novedosos. La contribución original de la tesis fortalecerá el cuerpo de conocimiento sobre los videojuegos y enriquecerá la discusión académica en este ámbito.

Temas para Tesis de Un Ensayo Sobre Los Videojuegos – TFG – TFM

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Espero que todos los ejemplos aquí listados sean de tu utilidad, pero no olvides seguir los lineamientos para tener una tesis profesional de mayor calidad que logre acreditar tus estudios. ¡Te deseamos éxito!

Mejores Títulos de Ejemplo para Tesis o Trabajos de final de Grado o de Master de Un ensayo sobre los videojuegos TFG-TFM

  • Videojuego educativo para el aprendizaje de geometría en niños no videntes.
  • Videojuego para la construcción de un modelo mental de un sistema de referencias para personas ciegas.
  • Hacia una metodología basada en el diseño de videojuegos para la enseñanza de historia, geografía y ciencias sociales.
  • El lenguaje de los videojuegos.
  • Significados que atribuyen al uso del videojuego alumnos de primero medio.
  • Zitra: diseño de videojuego para la enseñanza de energías renovables no convencionales.
  • Desarrollo de juego educativo RPG en teléfonos móviles.
  • El rol de la atención visual selectiva en la capacidad de memoria de trabajo visual: Estudio cognitivo y electrofisiológico en adultos con desarrollo típico, trastorno por déficit atencional y videojugadores habituales.
  • Invasores.
  • Efectos de la actividad unimanual y de la carga de la memoria operativa en la lateralización de desviaciones del eje central, en una tarea de seguimiento de ruta, por medio de un video juego de conducción de automóvil.
  • Kandinsky-game: el videojuego como marco para una instalación multimedia.
  • Identikid: juguete personalizable neutro para externalizar las concepciones de género a través del diseño en niños y niñas entre 4 y 8 años.
  • En clave adolescente: referentes, prácticas y hábitos del consumo audiovisual.
  • Aytona: plan de vjing e imagen para bandas de rock emergente.
  • Cultura digital y competencias comunicativas: aproximaciones a la producción de contenido mediático desde la experiencia didáctica en la escuela.
  • Cazadores de signos. Estudio de caso: diseño de sistema lúdico como material de apoyo educativo en el contexto de enseñanza aprendizaje de la lecto-escritura en alumnos de primer año de educación general básica, de la Escuela Membrillar, Quinta Normal – Santiago.
  • Valor agregado que aportan los beneficios tecnológicos de una red 5G y casos prácticos de aplicaciones que pudieran ser implementadas por WOM S.A. en la Región Metropolitana.
  • Proyecto Aatma: cemento translúcido aplicado a un equipo de música: oportunidad de diseño en base a usuario arquetípico.
  • Youtube un apoyo didáctico a la asignatura de Lenguaje y Comunicación.
  • Significado que tiene el uso de tic en la ensenanza de la escritura de ensayos en III° medio, para los profesores y alumnos participantes del proyecto die-ensayo en la Deutsche Schule de Santiago.
  • Contrafuego. Relatos autobiográficos. Práctica experimental del video-ensayo en el campo del diseño desde una perspectiva crítica.
  • Los días también hablan.
  • OneChapterOne color – DBZ: http:.
  • No envidio a ningún hombre en la Tierra.
  • Protección de los programas computacionales: Derecho de Autor y concepto de licencia de programas.
  • Conocer cuál es la apropiación que los estudiantes de enseñanza media hacen de los medios de comunicación de masa en un colegio Polivalente de la Región Metropolitana.
  • Cuentas pendientes: «injertos paratextuales de una novela».
  • La industria musical en la era digital: modelos de negocio exitosos y desafíos del copyright.
  • Evaluación de usabilidad de un Massive Open Online Course (MOOC).
  • Movilidad y orientación de niños ciegos en la escuela utilizando dispositivos móviles.
  • Adicciones y nuevas adicciones: Dos perspectivas comparadas.

Ideas para Trabajos de Grado de Un ensayo sobre los videojuegos en 2024

  • Procesos bottom-up y top-down ligados a la modulación de la conducta ocular subyacen los estadíos de aprendizaje durante una tarea de adaptación visuomotora.
  • Diseño de interfaz táctil/sonora para la visualización de interpretaciones. Experimentación desde el campo de la visualidad sobre la relación entre los sujetos y el software/hardware.
  • Juego y su contribución al aprendizaje: concepciones de educadoras de párvulos y técnicos en educación parvularia de jardines infantiles en la Región Metropolitana.
  • El Caso Uber vs. UrbanHail: haciendo un símil con el ordenamiento jurídico nacional de libre competencia.
  • Char-ki-khan: proceso de edición de juego, considerando el diseño de juego para desarrollar experiencias lúdicas.
  • R.O.L.T.A.
  • Cuerpos «orientalizados»: tribus urbanas y el habitar visual del malestar.
  • Efecto del programa de simulación “Simula-Pd” en el desarrollo de competencias para el automanejo en pacientes renales en peritoneodiálisis.
  • Consumo cultural en cine e identificaciones cinematográficas de infante-adolescentes en Puerto Montt.
  • Problemáticas de la clínica psicoanalítica con adolescentes. Un estudio de caso sobre la especificidad del proceso analítico.
  • Educomunicación: talleres de periodismo escolar en condiciones de vulnerabilidad.
  • Untitled.
  • Japoanimación: una travesía semiológica de la película Sailor Mooon.
  • Internet, mon amour: códigos, etiquetas, porno, interfaces y disidencia.
  • La evolución del constructivismo (desde una perspectiva constructivista).
  • Diseño de un libro album sobre la introversión basado en la comunicación emocional.
  • «The cholo feeling»: arte y medialidad como exploración de las nociones de transculturización y transfiguración de la identidad.
  • Humanos y (ro) Bots. ¿Sistemas interaccionales?.
  • Industrias culturales e industrias creativas, evolución histórica y conceptual, confluencias y divergencias: El caso de Santiago creativo, plataforma para la exportación de la industria creativa.
  • Emisiones B: experiencias sobre sistemas de emisión medial alternativa: adversarial broadcast media systems experiences.
  • Circo: el fabuloso Elías González.
  • Diseño, fabricación y caracterización de sensores blandos multiescala.
  • Aprendizajes en el escenario escolar: estudiantes como creadores mediáticos digitales. Un estudio etnográfico del aprendizaje en Artes Visuales en un 8° básico y 1° medio.
  • La arquitectura de la falsa salida.
  • El trabajo invisible en la docencia.
  • Moisés.
  • La respuesta del espectador ante el hecho noticioso en el teatro: La conciencia social y la respuesta empática del espectador ante la puesta en escena de «La voz del enemigo».
  • Deconstrucción de máquinas de escritura-sonoras: aproximación experimental entre mujer, tecnología y medialidad desde una perspectiva tecnofeminista en diseño.
  • Antena: juego de mesa didáctico para desarrollar un pensamiento imaginativo.
  • “El uso de la plataforma Richmond Spiral en ayuda a los y las estudiantes de primer año de educación media cuando aprenden gramática inglesa a través de la gamificación”.
  • Contribución de los efectores SipA, SseF y SseG en la supervivencia intracelular de Salmonella enterica serovar Typhimurium en Dictyostelium discoideum.
  • De cómo me convertí en Kawaii Queen.
  • Estudio de factibilidad de un sistema de transferencia inalámbrica de energía para la alimentación de vehículos eléctricos utilizando Beamforming.
  • Autismo y visión de color: diseño experimental de un instrumento para detectar deficiencias de visión color en niños del espectro autista no verbal.

Lee estos Temas para hacer tu tesis de de grado

  • Perversión e Internet: estudio acerca de la relación entre el uso de Internet y los rasgos de perversión.
  • Diseño conectado. Proyecto de una interfaz para la creación de redes de colaboración dentro de las comunidades creativas. El caso del diseño de packaging.
  • Lineamientos estratégicos para orientar la construcción de recursos educativos digitales como herramienta de trabajo transversal de las prácticas pedagógicas. Estudio de caso en el programa de formación complementaria de la institución educativa, ENSLAP.
  • Organización del ruido en el tiempo: a John Cage (1912-1992).
  • UNHEIMLICH: una genealogía de lo siniestro aplicada al diseño.
  • El mundo de Mafalda.
  • Habilidades del pensamiento en el siglo XXI con el uso de tic para el aprendizaje de matemática. Estudio sobre las habilidades de pensamiento esenciales en el siglo XXI con el uso de tic para la generación de una propuesta integradora de habilidades cognitiva en pos de la potenciación de aprendizaje en el área curricular de matemática.
  • René.
  • Mamul Ruka. Casa de madera. Museo de la madera para niños en Chiloé.
  • Diseño de un modelo de negocios para una academia de producción audiovisuales para la plataforma Youtube.
  • Educación, Jóvenes y Violencias.
  • Plan de negocios para la integración de tecnologías de la información y comunicación en establecimenitos de educación escolar.
  • Desarrollo de sitio web www.picnictv.cl.
  • Lecciones para principiantes.
  • Lecciones para principiantes.
  • Rent & Play.
  • Prototipado y manufactura rápida en materiales compuestos: conformación de volúmenes poligonales a partir de plegado de materiales compuestos sin moldes ni matrices rígidas.
  • Moral distraída.
  • Jóvenes y participación política: prácticas, imaginarios y medios de comunicación.
  • Proyectos de investigación y creación interdisciplinar de la Iniciativa Bicentenario: propuestas, opiniones, desafíos y proyecciones del trabajo interdisciplinar en el Campus Juan Gómez Millas.
  • El papel virtual.
  • Análisis crítico del deber del proveedor de informar en forma veraz y oportuna impuesto por el Artículo 3 Letra B) de la Ley de Protección al Consumidor.
  • Concepto de biofilia en educación inicial.
  • Movilización y conflicto: El Mercurio y su función de normalización y pedagogía social.
  • Brechas digitales en la familia.
  • El problema de la conciencia histórica en Simón Bolívar: representación de la historia y construcción del proyecto político hispanoamericano.
  • Transformaciones del deseo femenino.
  • Asociación de SetDB1 a los ribosomas durante el ciclo celular y su efecto sobre H3K9me1 citosólico.
  • La danza en el contexto de las tic en educación informal.
  • Psicoterapia constructivista evolutiva en trastorno de ansiedad social: Análisis de caso de una adolescente.
  • Siempre tarde.

Temas de idea para la Tesis de Un ensayo sobre los videojuegos TFG-TFM 2024

  • “Prácticas Pedagógicas Positivas de la Literacidad Emergente”.
  • Factores Psíquicos Implicados en la Etiología de la Obesidad: Revisión y Sistematización de los aportes en Psicoanálisis.
  • Hacia una propuesta didáctica en el uso de softwares para el desarrollo de competencias de lectoescritura musical y discriminación auditiva: el caso de EarMaster y Auralia.
  • Teichopolíticas y extranjeridad: el caso del mundo islámico.
  • Descubrir, repensar y re-crear el cuerpo. Consideraciones sobre cuerpo en el pensamiento psicosocial: Aportes a la educación Parvularia.
  • Formas actuales de lectura ,reflexión sobre significado que aportan los alumnos a las formas actuales de lectura según el concepto de comprensión lectora del currículum nacional.
  • Moviendo la mente y el cuerpo: proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juego.
  • Interfaz humano máquina controlada por gestos.
  • Diseño del plan de negocios para la creación de un Startup de la industria creativa/cultural en artes escénicas.
  • Para los arqueólogos del futuro.
  • “La construcción de alteridad en el espacio urbano” Etnografía multisituada de la migración peruana en Iquique.
  • Diseño de Moldes para la Detección de Iris Mediante Optimización por Enjambre de Partículas.
  • Si el computador funciona como humano..: los dos mundos de Snow crash.
  • Análisis de gráfica infantil sobre el estudio de casos acerca de la conceptualización de Dios.
  • Autorretrato.
  • Apropiación de la telefonía móvil inteligente: usos y significaciones del Smartphone en la vida cotidiana de usuarios de 15 a 25 años.
  • Acerca del fenómeno de las modificaciones corporales: hacia una estética existencialista de la corporalidad.
  • Modelo de gestión cultural para la educación básica.
  • Psicooncología del cancer de mama.
  • La discusión sobre el valor literario en la narrativa juvenil actual: una mirada política.
  • Código procesal civil: problemas conceptuales de la reforma al proceso civil en materia probatoria a la luz de los modernos medios de prueba.
  • Malestar, trauma político y violencia en la civilización y subjetividades actuales.
  • Intereses culturales de alumnos pertenecientes a facultades aledañas al Centro Cultural Gabriela Mistral.
  • Retrato post-humano. Aplicación que traduce el movimiento del rostro en nuevas propuestas visuales mediante el proceso de diseño generativo.
  • Migración ontológica: hacia nuevos modos de ser: nuevas condiciones que nos ofrecen las disrupciones tecnológicas del siglo xxi para definir la naturaleza humana.
  • El litigio entre los discursos de identidad y modernidad en la nueva región Arica-Parinacota: una interpretación a través de la prensa local.
  • Predicción de signo semanales de las acciones de Falabella, Ripley, CENCOSUD y D&S con redes neuronales.
  • Diseño de una estrategia a nivel corporativo para una Empresa de Tecnología en Educación.

Recientes Tesis de Un ensayo sobre los videojuegos que te pueden servir como ejemplo

  • Dimensión pedagógica de los estándares tic.
  • Descubriendo mundos con el ratón Ramiro.
  • Estéticas menores.
  • Los futuros imaginados.
  • El futuro y el mito apocalíptico: lecturas de la catástrofe en El año del desierto de Pedro Mairal y La edad del perro de Leonardo Sanhueza.
  • Elaboración de una propuesta de manual de acompañamiento sociolaboral con perspectiva ocupacional del programa vínculos.
  • Interés complementario: Diseño e implementación de una metodología de estudio de mercado orientado a redes sociales, con el uso de herramientas de minería de opiniones.
  • Cognición biológica como un modelo para la sistematización artificial de patrones comunicativos.
  • Significados que otorgan, docentes y estudiantes de Enseñanza Media del Liceo Tajamar de Providencia, a sus experiencias de lectura en el subsector de Lenguaje y Comunicación.
  • Elaboración de un plan de negocio para una institución de asistencia técnica educativa.
  • Del modelo de «ciudad creativa» a la reflexión sobre «ciudadanías creativas»: puesta en valor de la creatividad y los espacios públicos para la gestión cultural a través del estudio de casos en Santiago y Valparaíso.
  • Elaboración de una medida tecnológica que permita garantizar y proteger el adecuado tratamiento de los datos personales en el Internet de próxima generación.
  • Diseño e implementación de un curso teórico y de un laboratorio sobre calidad en redes 3G y LTE.
  • Análisis semiótico del inconsciente de Björk.
  • Ludoteca del Barrio Yungay: un nuevo tipo arquitectónico para Santiago.
  • Hacking, cracking y otras conductas ilícitas cometidas a través de internet.
  • Pedófilos e infantes: pliegues y repliegues del deseo.
  • Detección de fatiga usando información de movimientos oculares.
  • Existir es resistir: crónicas del alto Bío Bío.
  • Habitar el sonido: develando las significantes espaciales del lenguaje aural arquitectónico, y su aplicación en diseño de espacios interiores para visualización espacial, orientación y movilidad de no videntes.
  • Museo postal de barrio: diseño experimental de museo comunitario a través del dibujo como medio relacional de colección.
  • Significaciones de la presentación e interacción mediante fotografías en Instagram: hacia la configuración de una experiencia socio-técnica.
  • Tensiones actuales en el derecho de autor elementos para una relectura desde el interés público y los derechos humanos.
  • Núvert.
  • Derecho del consumo. «un breve relato sobre sus fundamentos teóricos, desarrollos y nuevas tendencias».
  • Run!n: diseño de aplicación móvil para runners.
  • Archivo. Diálogos iniciales.
  • Textiles de la tierra: resignificación instrumental de los patrones presentes en los textiles mapuches para la construcción simbólica de territorios mapuches en el espacio urbano.
  • Habitando la apariencia: agotamiento representacional y potencia ficcional en lo arquitectónico contemporáneo.
  • Encuentros territoriales: ENEDI 2019 gestión en diseño para estrategias participativas de investigación.
  • Arquitectura como herramienta terapéutica en el campo de la salud mental: nuevas configuraciones arquitectónicas para el paradigma actual de integración en psiquiatría.

Ejemplos de Títulos para una Tesis de Un ensayo sobre los videojuegos TFG-TFM

  • Vidas cotidianas en El Alfalfal: la (re)constitución de la cotidianidad en un contexto de crisis.
  • Levantamiento de competencias para el equipo de coordinación informática de los establecimientos pertenecientes a enlaces desde la perspectiva de los diversos actores del sistema escolar.
  • El devenir de la música andina colombiana en el colectivo La Distritofónica: el caso del cuarteto de Ricardo Gallo: diálogo entre tópicos, competencias y símbolos nacionales.
  • La ironía en el texto arquitectónico: una revisión con-textual de obras y proyectos representativos del arquitecto Rem Koolhaas.
  • Kimeldungun: sistema de comunicación visual sonoro a través de una aplicación móvil de mensajería instantánea.
  • El significado que estudiantes de 6to. año básico de la escuela privada le atribuyen a su proceso escolar hoy.
  • El libro imaginario: diseño experimental de libros pop-up inspirados en el teatro de sombras y las linternas mágicas.
  • Desarrollo económico local: análisis de caso del barrio Italia, comuna de Providencia.
  • De la incertidumbre a la precaución; el impacto de la imprecisión en el cálculo de los daños ambientales y su tratamiento en el marco normativo de los EEUU.
  • El cuerpo como eje transversal en la escuela: Educación para la salud en el marco de la educación sustentable.
  • Derecho moral de integridad de la obra: análisis a su infracción: spot publicitario y otros casos.
  • Diseño de un sistema de control de gestión para UEN Farmacias SalcoBrand.
  • En caso de extravío. Crónicas de una viajera sudamericana.
  • Funcionamiento y percepción de las actividades y programas de salud bucal en Isla de Pascua.
  • Pragmatismo en filosofía del lenguaje: una propuesta naturalista.
  • Desarrollo de habilidades de comprensión lectora, mediante la integración de tablet.
  • Musicoterapia como intersubjetividad estética: un estudio de caso en adolecente con Síndrome de Asperger sometido a acoso escolar presistente.
  • Generando: jugar para transformar: fomento a la inclusión de la diversidad de género en establecimientos educativos formales a través del juego de mesa.
  • Efecto del cobre en el lipopolisacárido (LPS) de A. ferrooxidans ATCC 23270 y ATCC 53993, crecidas en la presencia del metal.
  • Tecnomorfosis: desbordes e hibridaciones entre el cuerpo y la tecnología: cyborgización y virtualización como claves de la transformación corporal contemporánea.
  • Hacia el homo aestheticus: el pensamiento estético de Fidel Sepúlveda.
  • Estudio bioinformático de flujos metabólicos en cepas de Escherichia coli mutantes del metabolismo de NADH /NADPH en condiciones electrogénicas.
  • Proceso de arteterapia: búsqueda de vías de comunicaciones no verbales en un joven diagnosticado con trastorno asperger.
  • Santiago, soundtrack de un mundo oscuro.
  • Imágen corporal y redes sociales en jóvenes de sexo femenino en etapa de adolescencia temprana.
  • Estudio sobre las emociones y necesidades básicas de los niños y niñas en proceso de tránsito desde segundo nivel de transición a primer año básico en un colegio particular subvencionado de la comuna de la Cisterna.
  • La ejecución de los laudos del Centro Internacional de Arreglos de Diferencias Relativas a Inversiones (CIADI).
  • FILIT un juego sensorialmente divertido: fomento a la inclusión social de personas en situación de discapacidad visual en espacios de ocio a través de juego de mesa moderno.
  • El cuerpo como arquitectura del sentido: (para una poética de la luz en la obra de Alfredo Jaar).
  • Desarrollo de un modelo predictivo de robo a casas basado en redes neuronales.

Eligiendo el tema para Tesis y Trabajo para final de Grado y Master de Un ensayo sobre los videojuegos TFG y TFM

  • Propuesta de un sistema de control de gestión Clínica Alemana.
  • Medios de comunicación y funcionamiento comunitario. El caso del colectivo de televisión comunitaria Víctor Jara TV.
  • Desarrollo de servicios de Next Generation Tv para operador con Core Ims/Epc montado sobre Lte.
  • Del boceto a la tela: metodologías para facilitar la interpretación de un boceto de vestuario para su realización.
  • Buen día persa Bío Bío: la identidad latinoamericana presente en la mágica realidad de uno de los mercados más representativos de la capital.
  • Rediseño del proceso de control de calidad para una Start-Up basada en la economía colaborativa.

Recomendado:

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