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Tesis de Animacion Digital: Ejemplos y temas TFG TFM

Tesis de Animación Digital
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Preguntas de Investigación para este tema

Al elegir un tema para una tesis de animación digital, es fundamental plantear preguntas centrales que guíen la investigación. Algunas de estas preguntas podrían ser: ¿Cuál es el impacto de la animación digital en la narrativa audiovisual contemporánea? ¿Cómo se relacionan las técnicas de animación digital con la evolución de la industria del entretenimiento? Estas preguntas se relacionan con las brechas de investigación existentes en la medida en que representan áreas de estudio poco exploradas en el campo de la animación digital. Es necesario enfocarse en el desarrollo de proyectos que aborden estas cuestiones de manera novedosa y aporten nuevas perspectivas al conocimiento existente.

Contexto y Antecedentes sobre este tema

La animación digital ha experimentado un crecimiento significativo en las últimas décadas, convirtiéndose en una herramienta fundamental en la creación de contenidos audiovisuales. La integración de efectos visuales y animaciones en películas, series, videojuegos y publicidad ha revolucionado la manera en que se cuenta una historia y se comunica un mensaje. Los hallazgos clave en este campo incluyen la influencia de la animación digital en la percepción del espectador, la evolución de las técnicas y tecnologías utilizadas, y el impacto en la industria del entretenimiento y la comunicación.

Brechas en la Investigación

A pesar del crecimiento y la expansión de la animación digital, todavía existen áreas subexploradas en este campo. Por ejemplo, la relación entre la animación digital y la realidad virtual, el uso de la animación en la educación o la terapia, y el papel de la animación en la representación de culturas y tradiciones. Estas son áreas en las que una tesis podría contribuir significativamente al conocimiento, ofreciendo nuevas perspectivas y enfoques innovadores.

Metodología adecuada para esta investigación

La elección de la metodología adecuada para abordar las preguntas de investigación es crucial en una tesis de animación digital. Las técnicas de recolección de datos pueden incluir análisis de contenidos audiovisuales, encuestas a espectadores o entrevistas a profesionales de la industria. El diseño del estudio y los métodos de análisis deben adaptarse a las particularidades de la investigación, utilizando herramientas específicas para la manipulación y edición de material audiovisual.

Relevancia y Aplicación de esta investigación

Esta investigación es importante ya que puede arrojar luz sobre el impacto de la animación digital en la sociedad y la cultura contemporáneas. Además, los hallazgos de la investigación podrían ser utilizados para mejorar prácticas en la industria del entretenimiento, informar políticas públicas relacionadas con la producción audiovisual, y contribuir al debate académico sobre el papel de la animación en la comunicación contemporánea. Es importante considerar cómo esta investigación puede influir en la narrativa visual, la educación y la terapia, entre otros campos de aplicación.

Impacto y Aplicación Práctica

Además de su relevancia académica, una investigación en animación digital puede tener un impacto práctico significativo. Por ejemplo, si se estudia el efecto de la animación en la atención de los niños en entornos educativos, los hallazgos podrían influir en la manera en que se diseñan materiales didácticos. Del mismo modo, si se analiza el uso de la animación en la publicidad, los resultados podrían tener un impacto en la estrategia de comunicación de las marcas.

Perspectivas a Largo Plazo de la investigación

Una tesis de animación digital puede integrarse en los objetivos a largo plazo del estudiante en el campo académico, industrial o profesional. Por ejemplo, si el estudiante aspira a trabajar en la industria del entretenimiento, la investigación podría proporcionar una base sólida para proyectos futuros o para el desarrollo de nuevas técnicas y tecnologías en el campo.

Contribución Original de esta Investigación

La contribución única de una tesis de animación digital radica en la manera en que aporta nuevas perspectivas, métodos innovadores o enfoques multidisciplinarios al campo de estudio. Esto puede manifestarse a través del desarrollo de nuevas técnicas de animación, la aplicación de la animación en nuevos contextos o la reinterpretación de los patrones narrativos a través de la animación digital.

Desarrollo de Habilidades para Realizar este Trabajo

Durante el proceso de investigación, el estudiante tendrá la oportunidad de desarrollar o mejorar habilidades específicas, como la capacidad de análisis crítico, el manejo de software especializado, la presentación de datos de manera clara y efectiva, y la comunicación de los hallazgos de manera persuasiva. Estas habilidades son fundamentales en el ámbito académico y profesional, y pueden ser aplicadas en una variedad de contextos.

Redes de Contacto y Colaboración para Apoyarse durante la Investigación

Establecer conexiones con otros académicos, profesionales y expertos en el campo de la animación digital puede proporcionar un invaluable apoyo, orientación y oportunidades de colaboración futuras. Estas redes pueden ayudar al estudiante a enriquecer su investigación, obtener retroalimentación relevante y explorar nuevas perspectivas.

Recursos y Viabilidad

Es importante considerar qué recursos serán necesarios para llevar a cabo la investigación, como acceso a bibliotecas especializadas, equipos de edición y software específico. La viabilidad del estudio también debe ser evaluada en términos de tiempo, costos y logística. Es fundamental planificar cuidadosamente el proyecto para asegurar el uso eficiente de los recursos disponibles.

Aspectos Éticos y Legales

Al realizar una investigación en animación digital, es crucial considerar aspectos éticos y legales, como el consentimiento informado de los participantes, la confidencialidad de los datos y el cumplimiento de las regulaciones pertinentes. Una reflexión ética rigurosa es fundamental para garantizar la integridad de la investigación y el respeto a los derechos de los participantes.

Perspectivas de Carrera y Oportunidades de Empleo

Una investigación en animación digital puede influir significativamente en las oportunidades de carrera del estudiante, especialmente si está alineada con los intereses del sector industrial, académico o de políticas públicas. La investigación puede abrir puertas a empleos en el campo de la animación, la producción audiovisual, la educación, el desarrollo de software o la consultoría.

Temas para Tesis de Animacion Digital – TFG – TFM

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Es muy importante que al momento de investigar una tesis, existan pruebas que respalden la veracidad de este. Por ello es necesario que tengas una funcional gama de pruebas que corroboren la preparación de tu tesis y contar con un trabajo de gran calidad genial para acreditar tu título.

Modelos para Trabajos de Master de Animacion digital en 2024

  • Relación de la música-imagen en la animación japonesa: el caso de «El viaje de Chihiro».
  • Pintura digital y animación 3D.
  • La animación como desplazamiento de la pintura.
  • The treat: preproducción de un cortometraje animado digital 2D.
  • Una premiación animada.
  • Animaciones Científicas Sin Fronteras: alternativa para la inclusividad en el acceso al conocimiento científico y local.
  • Película animación metamorfo.
  • Lectura de la japoanimación a través del dibujo infantil: (El caso de Pokemon).
  • Luces y fantasía en la tierra feliz de Oz: escenografía digital para una versión contemporánea de la obra de teatro El Mago de Oz, el musical, para ser aplicada con la técnica del vjing.
  • Humor visual animado: elemento de cohesión social y cultural.
  • Mejoramiento y evaluación de técnicas de interpolación para la animación de mallas faciales.
  • Introducción a la Cultura Digital en la Enseñanza de Diseño.
  • MODELACIÓN POR CAPTURA DE MOVIMIENTO.
  • Diseñando para educar. Creación de material gráfico de apoyo sobre la correcta utilización del metro para jóvenes usuarios.
  • La danza tipográfica: Diseño y animación tipográfica para piezas audiovisuales.
  • Tecnoimaginación. El universo de las imágenes técnicas.
  • ¿Es el género cinematográfico una categoría útil para la política de fomento al cine? Estudio de caracterización del género cinematográfico como espacio de enunciación en la política de fomento nacional.
  • UNHEIMLICH: una genealogía de lo siniestro aplicada al diseño.
  • La corteza de mi abuela.
  • Video animación y Arteterapia: “Un caso de estudio en preadolescencia y bullying”.
  • Matices temporales: el diseño del tiempo en las ciencias y en las artes.
  • Videojuego en realidad virtual para la regulación de estados de soledad en estudiantes universitarios.
  • Canto de manantiales. CD digital audio. Conjunto Cuncumén.
  • Morfología Evolutiva: Dos aproximaciones proyectuales.
  • La ciudad del gobernador: módulo digital de aprendizaje basado en infografías interactivas para materias de segundo año medio.
  • El gran secreto mito del matriarcado Selk’nam: material audiovisual de apoyo pedagógico y didáctico para cuarto básico en el subsector de comprensión del medio natural, social y cultural.
  • Agencia digital Edgy.
  • El germen: organismo inicial y patógeno en el autorretrato de la era digital.
  • Plan de negocios: producción de realidad virtual para marketing inmobiliario virtual view.
  • Bestiario de fragmentos autómatas: prototipo de escultura cinética de la serie de apuntes y anotaciones gráficas del imaginario de fragmentos autómatas.
  • Cartoon Character Recognition: búsqueda y reconocimiento de personajes animados.

Temas para tu Tesis en Animacion digital TFG-TFM

  • Open décima: estudio de relaciones entre el lenguaje informático HTML y el lenguaje de poesía en décima.
  • Comparación estructural y de comportamiento del material de la herradura tradicional de hierro con la herradura innovadora de aleación de cobre.
  • Diseño y fabricación digital en el teatro de títeres.
  • Sorry y Perri: un webcomic para hablar de webcomics: estrategia digital para la narrativa gráfica visual.
  • Anima / cuerpo: diseño de dispositivo para la exploración visual de la concepción de cuerpo moderno presente en el Museo de Anatomía.
  • Alteración y apertura de sentidos del «texto»: palabra, imagen, sonido y acción de lectura en la construcción de relatos de lectura abierta.
  • Akutun: dirección de arte de un cortometraje en base a una nueva perspectiva sobre la representación de la cultura mapuche.
  • Desarrollo de juego educativo RPG en teléfonos móviles.
  • Ajuste dinámico de dificultad en videojuegos mediante Biofeedback.
  • Estrategia de marca en redes sociales y sitios web.
  • Go Big!.
  • Tecnología al servicio de la enseñanza de lectura con tablets en niños en edad preescolar.
  • Plataforma e interfaz para catálogo digital multimedia de productos y servicios: proyecto desarrollado para supermercado Lider.
  • Allkütun ka pen escuchar y ver: diseño de trayectorias experimentales como indagación en las características sensibles de los sonidos del mapuzungun con la visualidad de sus grafemas.
  • Educa, adopta, esteriliza: intervención del actual plan comunicacional de la asociación 4A a través de una estrategia de comunicación visual que fortalece la promoción de una tenencia responsable de mascotas, en niños de 8 a 10 años.
  • Relación entre predisposición docente hacia el uso de pizarra digital interactiva y nivel de logro al momento de formarse en el uso del recurso.
  • Desarrollo de aplicación interactiva para enseñar vocabulario en inglés a niños desde edad preescolar.
  • Planes transversales: proyectos transversales financiados por la Iniciativa Bicentenario en el Campus Juan Gómez Millas.
  • GRAFICANDO ESTRUCTURAS DE CONOCIMIENTO: DIAGRAMAS MATRICIALES, INFOMAPAS, CARTOGRAFIAS Y ESTRUCTURAS DE ORGANIZACIÓN COGNITIVA.
  • Aprendizajes en el escenario escolar: estudiantes como creadores mediáticos digitales. Un estudio etnográfico del aprendizaje en Artes Visuales en un 8° básico y 1° medio.
  • Matriz: un rito para la ciclicidad menstrual.
  • Expansión acelerada.
  • Sistema de información de precios agrícolas basado en telefonía móvil.
  • Diseño de un medio interactivo digital para facilitar el aprendizaje del lenguaje y la lectura en niños del segundo ciclo en jardines infantiles.
  • La anatomía de las emociones: ensayos para la visualización de gráfica digital con herramientas de desarrollo e interfaz gestual.
  • Two worlds: diseño experimental de video e interfaz de un proyecto discográfico en un entorno web.
  • Aytona: plan de vjing e imagen para bandas de rock emergente.
  • Centro intergeneracional San Miguel: rehabilitación del Ex-Liceo A-90 Luis Galecio Corvera, San Miguel.
  • Isla de mitos educación interactiva en cómics: relatos interactivos de Chiloé: reforzando la enseñanza sobre los relatos orales en alumnos de NB2 a través de un cómic interactivo.

Algunos Temas para hacer una tesis en 2024

  • Diseño de interfaz gráfica de usuario para videojuego didáctico con estrategias de gamification, para explotación minera en educación media técnico profesional.
  • Cyberbullyng: impacto de las redes sociales en la generación Z.
  • Genocidio: ciclos de silencio.
  • Diseño e Implementación de Sistema de Monitoreo en Base a Labview para uso Académico en Laboratorios de Energía.
  • La programación infantil y juvenil en el cambio de ciclo televisivo español (1990-1994).
  • Sistema de organización de archivos epecializados en materia de derechos humanos, de acceso público y gratuito a través de internet.
  • No envidio a ningún hombre en la Tierra.
  • Del mirar indolente: aparato, fantasma y subjetividad en el contexto de la imagen digital.
  • Hablemos de afectividad y relaciones sexuales: cortometraje didáctico para educación sexual y afectiva.
  • Estándares y competencias TIC de la dimensión técnica para la formación inicial docente: Estudio correlacional en estudiantes de seis carreras de pedagogía de la Universidad de Antofagasta.
  • Monster Wars: web based mmorpg relación del diseñador gráfico con el desarrollo de videojuegos.
  • Diseño de sitio web accesible para personas con discapacidad visual, auditiva, físicas y de hardware.
  • Relación entre agencias digitales y sus clientes en la administración de redes sociales.
  • Vultus.
  • Proyecto Aatma: cemento translúcido aplicado a un equipo de música: oportunidad de diseño en base a usuario arquetípico.
  • Colorista, rompe las reglas, ríndete al color.
  • El conocimiento e integración de Tic`s en proyecto «Jardín digital» de los jardines infantiles de fundación Integra.
  • Jurel tipo carbón.
  • Autonomia personal: el diseño al servicio de la salud.
  • Evaluación del efecto del software educativo online E-Mat 3-4 en los logros de aprendizaje de un grupo de alumnos y alumnas de 3ro básico.
  • Análisis comparativo de metodologías de aprendizaje colaborativo, Jigsaw y aprendizaje basado en problemas, haciendo uso objetivos de aprendizaje reutilizables, para el aprendizaje de la geometría, en alumnos de primero medio.
  • Simbiosis meditativa.
  • Habitar la red: hacia una cartografía filosófica de la hiperconectividad digital.
  • Análisis de sitios web de organismos públicos: usabilidad y participación ciudadana.
  • Procesos didácticos de creación desde la virtualidad en la infancia.
  • Tu invento. Plataforma web que interconecta a agentes educacionales y exponentes de la cultura maker.
  • Mono no aware.
  • Plan de negocios para una agencia de comunicaciones que administra y desarrolla plataformas digitales.
  • Visualidad, algoritmo, interacción. Proceso experimental para un estudio visual sobre las incidencias del uso de interacción y sistemas de algoritmos en la creación de imágenes.
  • Diseño y análisis de usabilidad, del software dedicado a aprendizajes de educación ambiental, «juega aprende, flamenco rosado».

Mejores Títulos de Ejemplo para una Tesis y Trabajo de final de Grado o Master de Animacion digital

  • Creación de un videojuego en lenguaje processing.
  • Comportamiento lector en bibliotecas escolares: orientaciones para la formación de hábito lector en estudiantes de 12 a 14 años de dos establecimientos educativos de la Región Metropolitana.
  • Análisis de las actividades que utilizan tecnologías de la información y comunicación planteadas en los textos escolares de ciencias naturales de segundo ciclo básico.
  • El meme como forma de utilización de obras intelectuales exceptuada de la autorización del titular de derechos alcance de la autorización legal.
  • Mejoramiento de la conversión de anuncios publicitarios en un medio digital.
  • Ilustraciones: Plan Edén.
  • Popularidad de los contenidos de instagram en marcas de lujo.
  • Hwaraki el camino del inca: prototipo para el desarrollo de un videojuego centrado en su potencial inmersivo para la transmisión de contenido e identidad.
  • Perros y Más.
  • R.O.L.T.A.
  • Servicio de capacitación en innovación.
  • Ctrl S. Plataforma web de recursos digitales para la difusión de la sustentabilidad aplicada al diseño gráfico.
  • Lineamientos estratégicos para orientar la construcción de recursos educativos digitales como herramienta de trabajo transversal de las prácticas pedagógicas. Estudio de caso en el programa de formación complementaria de la institución educativa, ENSLAP.
  • Modo incógnito: ¿Qué tan protegidos se encuentran nuestros datos personales?.
  • Desarrollo del pensamiento con uso de tic en las planificaciones de clases de los docentes de los colegios adventistas de la Región Metropolitana, de Coquimbo y Valparaíso.
  • Evaluación de la aplicabilidad del estándar nacional BIM de PlanBIM en un edificio público.
  • Bosque Panul: sistema educativo ilustrado sobre el último bosque nativo del área de Santiago.
  • Implicaciones de la experiencia lectora en la promoción del rol educador de adultos significativos.
  • Lanzamiento tablet öwn.
  • Regulación emocional mediante videojuegos usando biofeedback e input del usuario.
  • El lenguaje de los videojuegos.
  • Domagic.
  • Experiencia de usuario de profesores de física en curso basado en propuesta metodológica cMOOC.
  • Estudio de factibilidad de un sistema de transferencia inalámbrica de energía para la alimentación de vehículos eléctricos utilizando Beamforming.
  • Diseño de interfaz táctil/sonora para la visualización de interpretaciones. Experimentación desde el campo de la visualidad sobre la relación entre los sujetos y el software/hardware.
  • Democratización de la impresión 3D con fotopolímeros.
  • El fondo de fomento a la calidad de la televisión (fondo CNTV) como política pública en la creación de memoria sobre el pasado reciente.
  • Hierbapp. Interfaz gráfica para una app de hierbas medicinales.
  • Hibridación escultórica: exploraciones de una escultura expandida.
  • Plataforma de comunicación entre Live Robot Programming y el Robot AR.Drone 2.0.
  • Significado que actores otorgan al uso del programa online EMAT en el centro educacional La Florida como herramienta para el mejoramiento de matemática en los alumnos y alumnas de tercero a sexto básico.
  • Diseño e implementación de sistema distribuido y colaborativo de peticiones HTTP/S.
  • Control de un filtro activo paralelo basado en un conversor fuente de voltaje de 4-piernas aplicado a sistemas de distribución de 4-hilos.
  • Santiago Republicano.cl.

Antiguos Tesis ya terminadas de Animacion digital que te servirán como modelo – TFG TFM

  • Sequía en la Araucanía.
  • Barrios típicos de Santiago: rescate del patrimonio visual de barrios típicos a través de un sitio web basado en códigos gráficos contemporáneos.
  • Sub escape. Propuesta de videojuego con temática distópica para su posible desarrollo a traves de un Game Jam.
  • Model home: fotografía, nostalgia y el sueño americano.
  • Retrato post-humano. Aplicación que traduce el movimiento del rostro en nuevas propuestas visuales mediante el proceso de diseño generativo.
  • Desarrollo sitio web Materia Oscura.
  • Discografía de Margot Loyola.
  • Sistema de información multimedial para el Museo Nacional de Historia Natural basado en la señalética corporativa.
  • Diseño conectado. Proyecto de una interfaz para la creación de redes de colaboración dentro de las comunidades creativas. El caso del diseño de packaging.
  • Dos pares de ojos: proyecto de creación de cómic con base en el espacio-lugar.
  • La imagen enferma.
  • Unidad dermatológica Centro médico integral Medicien.
  • Organización del ruido en el tiempo: a John Cage (1912-1992).
  • India, memoria & muerte.
  • Programa de comunicación visual para la Chascona, en el centenario del poeta Pablo Neruda.
  • Ventas 360.
  • Teluriko: propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y arte de un videojuego educativo sobre prevención de riesgos en sismos de mediana y alta magnitud.
  • OneChapterOne color – DBZ: http:.
  • Goodtime. Propuesta experimental para la creación de un instrumento para medir la maduración de la flor de cannabis a través de un método de reducción de color.
  • Fútbol, identidad y barrio, el caso del club de la Población Pedro Aguirre Cerda 1959-2019.
  • Metodologías masivas en sistemas de transferencia tecnológica. Desarrollo de una propuesta de extensión audiovisual para el sector ovino perteneciente a la agricultura familiar campesina del secano de la zona central.
  • Diseño de plan de marketing para producción cinematográfica independiente.
  • Calidad y rapidez desde 1983. Rediseño de identidad corporativa de Nuevamerica Impresores.
  • Moviendo la mente y el cuerpo: proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juego.
  • Comparación de algoritmos de cálculo del Skeleton y su aplicación en biología.
  • Biblioteca Pública de Independencia.
  • Más allá de la popularidad de crudo ecuador: análisis de sus menes y comentarios.
  • Imagen (re-mediada): libro-cuaderno para la publicación de un estudio experimental de imágenes de contingencia política y mediadas por la tecnología contemporánea.
  • Diseño de una sede virtual para una institución de educación superior.
  • Plan de negocio E-GIT.
  • Muevete por Santiago: proyecto de diseño de información: guía de transporte en la ciudad de Santiago para turistas.

Eligiendo el tema para Tesis y Trabajo de Grado y final de Master de Animacion digital TFG TFM

  • Problemas de titularidad en la regulación del derecho de autor y derechos conexos respecto de plataformas de colaboración creativa en redes sociales.
  • Zitra: diseño de videojuego para la enseñanza de energías renovables no convencionales.
  • Muestreo representativo y distribución de tamaño de partículas mediante análisis digital de imágenes en operaciones de tronadura utilizando simulaciones DEM.
  • Desarrollo de una Interfaz de Programación para Detección y Seguimiento de Rasgos Faciales.
  • LaTEX por método (des)Orden, (im)Paciencia y sudor en producción científica.
  • Desarrollo de la competencia lectora utilizando recursos digitales de aprendizaje.
  • Gestión de los recursos sonoros de canal 13 S. A. con el nuevo administrador de activos de Media Ardome.
  • Las tecnologías de la comunicación en psicoterapia. Desde la psicología sistémica.
  • Centro cultural comunitario Parroquia Yungay.
  • Plataforma de videojuegos online para PC.
  • El potencial de espacios públicos y patrimonios edificados en barrios y vecindades de la Comuna de Independencia.
  • El potencial de espacios públicos y patrimonios edificados en barrios y vecindades de la Comuna de Independencia.
  • Intermediarios culturales y micromercados: modelos de circulación recientes de las músicas desde los medios sociales y para escenarios virtuales y reales.
  • Kandinsky-game: el videojuego como marco para una instalación multimedia.
  • Camarón: visualizador y evaluador de mallas geométricas mixtas grandes en 3D, acelerado con Shaders en OpenGL.
  • Diseño de experiencia de usuario enfocado en el mockup de un juego para estudiantes de exploración minera.
  • Plan de negocios plataforma web e-commerce Zipzep.
  • Biblioteca pública municipal: espacio cívico Maipú.
  • Desde el autismo: una nueva mirada para un mismo diagnóstico.
  • Mirada migrante: webcómic que expone las experiencias y vivencias de inmigrantes latinoamericanos en Santiago.
  • Movilidad y orientación de niños ciegos en la escuela utilizando dispositivos móviles.
  • Violenta.
  • Cuéntame un cuento.
  • En clave adolescente: referentes, prácticas y hábitos del consumo audiovisual.
  • OASIS: Sistema biofílico para aportar a la restauración mental en el contexto urbano.
  • Hacer creer: diseño de software para la visualización de comportamientos reiterativos, endogamia y sesgos en la navegación web.
  • Estrategia de negocios para una empresa productora audiovisual.
  • El arte como pràctica espiritual y experiencia trascendental.
  • Conociendo las TIC.
  • Plan de negocios para la creación de un servicio de e-learning especializado en el desarrollo de habilidades de marketing y negocios para profesionales de la Salud en Ecuador.
  • PAN: Pantalla Análoga Nacional: diseño de un dispositivo de reproducción de imágenes sincronizadas al sonido, por medio de circuitos de baja tecnología.
  • El libro imaginario: diseño experimental de libros pop-up inspirados en el teatro de sombras y las linternas mágicas.
  • Los intermediarios de Internet como agentes normativos.

Temas de guía para una Tesis de Animacion digital TFG-TFM

  • Perversión e Internet: estudio acerca de la relación entre el uso de Internet y los rasgos de perversión.
  • Plan de internacionalización de una empresa de diseño virtual web para el rubro inmobiliario.
  • Dr. House App: sistema de agendamiento de médicos a domicilio.
  • Conocimiento y búsqueda de oportunidades de negocios en el fútbol amateur en la Región Metropolitana: Tomo I.
  • Producción audiovisual independiente para televisión.
  • Beneficios de la coordinación de proyectos BIM en edificios habitacionales.
  • Modelo estratégico para buenas prácticas del diseño instruccional de contenidos E-learning enfocado en organizaciones.
  • Viralización de contenidos y memes en internet.

Recomendado:

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