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Tesis de Realidad Virtual: Ejemplos y temas TFG TFM

Investigación en Tesis de Realidad Virtual: Preguntas Clave a Abordar

Una tesis sobre realidad virtual podría intentar responder preguntas centradas en la inmersión del usuario, la interacción con el entorno virtual, y el impacto que tiene esta tecnología en diferentes áreas de la vida cotidiana. Estas preguntas están relacionadas con las brechas de investigaciones existentes, como la falta de comprensión de los mecanismos psicológicos y sociológicos relacionados con la realidad virtual y la necesidad de aplicar esta tecnología a problemas específicos en campos como la medicina, la educación o el entretenimiento.

Contexto y Antecedentes de las Tesis en Realidad Virtual

En el campo de la realidad virtual, se ha investigado y publicado previamente sobre su aplicación en psicoterapia, rehabilitación física, capacitación empresarial, enseñanza y entretenimiento. Los hallazgos clave destacan los beneficios terapéuticos, educativos y recreativos de la realidad virtual, así como los desafíos técnicos y éticos asociados con su implementación a gran escala.

Brechas en la Investigación sobre Realidad Virtual

Existen áreas subexploradas en la investigación sobre realidad virtual, como la influencia de la inmersión y la interactividad en la percepción y el comportamiento del usuario, así como preguntas sin responder sobre la aplicación de la realidad virtual en entornos educativos y laborales. Estas lagunas en el conocimiento brindan oportunidades para desarrollar nuevas investigaciones que contribuyan a comprender mejor el potencial de la realidad virtual en diversas áreas.

Metodología Adecuada para Tesis en Realidad Virtual

Para abordar las preguntas de investigación sobre realidad virtual, los métodos más adecuados incluyen estudios experimentales, encuestas, entrevistas, análisis de datos cualitativos y cuantitativos, y aplicaciones de software especializado para el diseño y la creación de entornos virtuales. La elección de la metodología dependerá de los objetivos específicos de la investigación y las necesidades del estudio.

Relevancia y Aplicación de las Tesis en Realidad Virtual

La investigación en realidad virtual es importante debido a su capacidad para influir en la forma en que las personas interactúan con la tecnología, aprenden, trabajan y se entretienen. Esta investigación puede aplicarse para mejorar la eficacia de la terapia, la formación profesional, la enseñanza y el ocio, así como contribuir al desarrollo de estándares éticos y legales para su uso.

Perspectivas de Carrera y Oportunidades de Empleo en Tesis de Realidad Virtual

Una tesis sobre realidad virtual puede influir en las oportunidades de carrera al proporcionar experiencia en un campo innovador y en rápida evolución. Esta experiencia puede alinearse con los intereses del sector industrial, académico o de políticas públicas al demostrar competencias en la investigación y aplicación de la realidad virtual en diversos contextos.

Desarrollo de Habilidades para Tesis en Realidad Virtual

La realización de una tesis sobre realidad virtual puede ayudar a desarrollar habilidades de investigación, escritura académica, análisis crítico, manejo de software especializado, presentación de datos y comunicación efectiva. Estas habilidades son valiosas en cualquier campo profesional y pueden ser aplicadas en roles relacionados con la tecnología, la educación, la psicología, entre otros.

Recursos y Viabilidad de las Tesis en Realidad Virtual

Para llevar a cabo la investigación en realidad virtual se necesitarán recursos como acceso a datos, equipamiento especializado y habilidades específicas en programación y diseño de entornos virtuales. La viabilidad del estudio dependerá del tiempo, los costos y la logística involucrados en la obtención de los recursos necesarios para llevar a cabo la investigación de manera efectiva.

Impacto y Aplicación Práctica de las Tesis en Realidad Virtual

Además de su relevancia académica, una tesis en realidad virtual puede tener un impacto práctico al contribuir a resolver problemas reales en áreas como la salud, la educación, el entretenimiento y la industria, mejorando la calidad de vida de las personas y promoviendo el avance tecnológico.

Aspectos Éticos y Legales en las Tesis de Realidad Virtual

La investigación en realidad virtual requiere consideraciones éticas y legales sobre el consentimiento informado de los participantes, la confidencialidad de los datos y el cumplimiento de regulaciones relacionadas con la privacidad y la seguridad de la información. Estas consideraciones son fundamentales para garantizar la integridad y el respeto a los derechos de los sujetos de estudio.

Redes de Contacto y Colaboración para Tesis en Realidad Virtual

Es posible establecer conexiones con académicos, profesionales y expertos en el campo de la realidad virtual, quienes pueden proporcionar apoyo, orientación y oportunidades de colaboración futuras. Estas redes de contacto son fundamentales para enriquecer la investigación, compartir conocimientos y experiencias, y abrir puertas a futuras colaboraciones en proyectos relacionados.

Perspectivas a Largo Plazo de las Tesis en Realidad Virtual

Una investigación de tesis en realidad virtual puede integrarse en los objetivos a largo plazo del estudiante al proporcionar una base sólida de conocimientos y habilidades en un campo con múltiples aplicaciones y oportunidades profesionales. Esta investigación puede abrir puertas a futuras investigaciones, carreras académicas o roles innovadores en la industria y la academia.

Contribución Original de las Tesis en Realidad Virtual

La contribución única de una tesis en realidad virtual radica en su enfoque innovador y original en la exploración de nuevas aplicaciones, metodologías, o efectos de esta tecnología en la vida cotidiana, el trabajo, la educación o la salud. Esta investigación puede diferenciarse y añadir valor a lo que ya se conoce al proporcionar nuevos conocimientos, perspectivas o soluciones a problemas actuales.

Temas para Tesis de Realidad Virtual – TFG – TFM

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Es importante elaborar tu tesis de forma correspondiente, de acuerdo a los requisitos existentes. No se te olvide acotar el tema que vas a abordar en la introducción para que quien decida leerlo tenga presente la idea de lo que se va a tratar a lo largo del proyecto.

Ideas de Temas para Tesis de Realidad virtual TFG-TFM

  • Realidad fluida: aproximaciones a la realidad virtual y sus posibles alcances.
  • Las relaciones sociales virtuales: ¿un nuevo objeto de estudio sociológico y epistemológico?.
  • Desarrollo y evaluación de un IDE en realidad virtual.
  • «Uso de realidad virtual en psicología clínica: Una propuesta de lectura desde la psicoterapia constructivista cognitiva».
  • Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en Niños de Educación General Básica.
  • Pájaro dodo.
  • La cosa juzgada virtual.
  • Enseñanza virtual de la bioética. Desafíos.
  • Cómo PublicitAR: efectividad de la publicidad con realidad aumentada y el rol moderador de la personalidad.
  • Percepción del aporte de la realidad virtual 3D háptica en la transición de la formación pre-clínica a la atención de pacientes reales.
  • Plan de negocios: producción de realidad virtual para marketing inmobiliario virtual view.
  • Comparación de evaluación de preparaciones biológicas para resina compuesta que comprometen las caras oclusales y proximales de dientes posteriores realizadas en dos métodos simulados: Realidad virtual y simulación tradicional.
  • Integración de Second Life en la Plataforma U-Cursos para el Apoyo a los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje.
  • Confianza en las comunidades virtuales de relaciones personales.
  • Vultus.
  • Blockchain y monedas virtuales: aproximacion jurídica.
  • Mecanismos de interacción implícita en novelas visuales interactivas controladas por realidad virtual.
  • Análisis de preferencias de gestos de manos en VR para niños de enseñanza básica.
  • Diseño de una sede virtual para una institución de educación superior.
  • Videojuego en realidad virtual para la regulación de estados de soledad en estudiantes universitarios.
  • Ventas 360.
  • Biblioteca pública San Fernando: espacios públicos de información y desarrollo social.
  • Comparación de la simulación virtual háptica y de la Loseta Lear-a-Prep, para la detección temprana de habilidades psicomotoras en estudiantes sin entrenamiento preclínico: Estudio preliminar.
  • Una Herramienta Expresiva para Implementación de Tableros Kanban Virtuales.
  • Plan de internacionalización para empresa de realidad virtual en el mercado inmobiliario.
  • Utilización de Realidad Aumentada e Interfaces Basadas en Audio para Facilitar la Movilidad y Orientación de Personas Ciegas.
  • Aceptación tecnológica de Entornos virtuales de aprendizaje en Universidades Latinoamericanas. Una revisión sistemática.
  • Diseño e implementación de una plaraforma de microscopía virtual para apoyar docencia universitaria.
  • Una estrategia para realizar el procesamiento semi-automático de aspectos sociales de una comunidad virtual.
  • Alineación automática de modelos dentales 3D para previsualización de tratamientos de ortodoncia.
  • Hibridación escultórica: exploraciones de una escultura expandida.
  • Hermes no solo es un mensajero: agente virtual para apoyar el cuidado informal de Adultos Mayores.
  • Gamersplace.

Algunos Modelos para Tesis de Realidad virtual para 2024

  • Significados que atribuyen al uso del videojuego alumnos de primero medio.
  • Modelo e2D criterios y estratégias para el diseño y desarrollo de programas formativos online en instituciones de educación superior.
  • Estudio de factibilidad técnica y económica de servicios de secretarias virtuales.
  • Verosimilitud e imagen pictórica en el video.
  • Creación y gestión de equipos virtuales globales de alto desempeño.
  • Modelo de negocios para una aplicación de realidad aumentada (RA) en el turismo.
  • Academia tecnológica musical.
  • Liceo Técnico Profesional Tecnológico enfocado en innovación y desarrollo en tecnologías y comunicación: Li-InnDe.
  • Las interacciones mediante un medio asincrónico en un entorno virtual y su correlación con los resultados de aprendizaje.
  • Módulo de autoaprendizaje virtual: «Los modos respiratorios, sus consecuencias y evaluación clínica».
  • El uso de la plataforma MOODLE con los recursos de la WEB 2.0 y su relación con las habilidades del pensamiento crítico en el sector de historia, geografía y ciencias sociales.
  • Diseño e Implementación de un Visualizador de Equipos GPS en Mapas de 3 Dimensiones Utilizando Sistemas de Información Geográfica.
  • Imaginarios sociales de jóvenes universitarios sobre su participación ciudadana en redes sociales virtuales.
  • La evolución del constructivismo (desde una perspectiva constructivista).
  • Bibliotecas, bibliotecas virtuales y acceso a la cultura en el marco de las excepciones al derecho de autor de la ley 17.336.
  • Modificaciones del espacio físico y vivencial de una docente y sus estudiantes en tiempos de confinamiento.
  • Gestión del conocimiento sobre competencias de empleabilidad a través de la plataforma Moodle.
  • Percepciones de docentes de enseñanza media sobre el uso de herramientas digitales en contexto de emergencia.
  • Ficciones que se vuelven realidad, ficciones para intervenir la realidad.
  • Resignificando el carácter relacional de la pedagogía en los procesos de aprendizaje de los alumnos.
  • Sistema de gestión de contenido en taller de arquitectura, basado en herramientas web 2.0 de libre acceso.
  • Sistema de gestión de contenido en taller de arquitectura, basado en herramientas web 2.0 de libre acceso.
  • El papel virtual.
  • Metodología para determinar requerimientos de respuesta inercial en centrales ERNC desde una perspectiva sistémica.
  • Pedagogía en una cultura hipervisual: solucionando problemas visuales en la cotidianidad virtual.
  • Diseño e implementación de framework para Smart Museums.
  • Deleuze, color y cosmos-klee.
  • Humanos y (ro) Bots. ¿Sistemas interaccionales?.
  • En un abrir y cerrar de Facebook. Hacia una comprensión de la presentación del sí mismo en el servicio de red social virtual.
  • Sistema de teleoperación basado en interfaz háptica para brazo robótico.
  • Propuesta de Política de Tecnología Educativa para la Acción Docente en la Universidad del Desarrollo.
  • Las interacciones en Internet: La construcción de una nueva semántica del amor.
  • Diseño y evaluación de sistema de demarcación topográfica virtual.

Temas como patrón para tu Tesis de Realidad virtual TFG-TFM 2024

  • Tributación de criptomonedas.
  • Plan de Negocios para la Empresa Visuali S.A.
  • Consideraciones generales en un análisis funcional para una posible regulación nacional a las criptomonedas.
  • ¿Hay alguien ahí? Interacciones pedagógicas con cámaras apagadas en tiempos de pandemia.
  • Si el computador funciona como humano..: los dos mundos de Snow crash.
  • Diseño y montaje de un sistema de mezcla virtual (SAC) para refuerzo sonoro.
  • El espectáculo que nos afecta: La vida en las ventanas (2002) de Andrés Neumann y Este es el mar (2017) de Mariana Enríquez.
  • Desarrollo y Validación de un Modelo de Optimización Energética para una Microrred.
  • Estudio de la Resonancia Estócastica en el Sistema Táctil Humano.
  • Imagen tridimensional. Diseño de aparato cinético para experimentación sobre la relación imagen-tridimensionalidad en medios interactivos.
  • Tecnoimaginación. El universo de las imágenes técnicas.
  • Lemeublé.
  • Aparatos tecnológicos cinematográficos y discursos mediales.
  • Diseño y trial test de un sistema de monitoreo sobre el Evolved Packet Core virtualizado.
  • El cuerpo como eje transversal en la escuela: Educación para la salud en el marco de la educación sustentable.
  • Modelo multivariable para el desarrollo de equipos de alto desempeño (EaD).
  • Tributación de criptomonedas.
  • Estudio de aplicaciones de la Inteligencia Artificial en el desarrollo de proyectos de ingeniería civil.
  • Santiago cosmopolita: representación fotográfica del traseúnte capitalino.
  • Evaluación del efecto del software educativo online E-Mat 3-4 en los logros de aprendizaje de un grupo de alumnos y alumnas de 3ro básico.
  • Criptomonedas como medio de pago. Una aproximación a su naturaleza jurídica.
  • M.M.M v5.0.
  • Diseño y aplicación de e-actividades bajo un proceso de aprendizaje colaborativo en la asignatura fundamentos de la programación para enseñanza media.
  • Explorando caminos transilustrados más allá del Neopositivismo. Epistemiología para el siglo XXI.
  • El recorte del encuadre, el encuadre del lenguaje, el lenguaje y sus contornos.
  • Los ojos que sí ven.
  • Criptomonedas y libertad de empresa.
  • La formación de terapeutas ocupacionales desde un interés crítico de la Educación.
  • Análisis comparativo de metodologías de aprendizaje colaborativo, Jigsaw y aprendizaje basado en problemas, haciendo uso objetivos de aprendizaje reutilizables, para el aprendizaje de la geometría, en alumnos de primero medio.
  • Territorio huidizo: tránsito e interacciones en lugares comunes.
  • Vivir la escuela fuera de la escuela: una exploración narrativa sobre las experiencias escolares que construyen aquello que llamamos escuela.
  • Intermediarios culturales y micromercados: modelos de circulación recientes de las músicas desde los medios sociales y para escenarios virtuales y reales.
  • RV. Salud, un OTEC con cursos de capacitación a distancia con tecnología innovadora para instituciones de salud.
  • Plan de negocios de un servicio virtual que predice el comportamiento de clientes a través de modelos de marketing cuantitativo.
  • El germen: organismo inicial y patógeno en el autorretrato de la era digital.
  • Pedagogía construccionista en contexto de pandemia: tensiones, oportunidades y expectativas.
  • Uso de los recursos educativos de los museos artísticos para generar interés en artes visuales en los jóvenes de enseñanza media del Liceo Lucila Godoy Alcayaga-comuna de San Bernardo, 2014-2015.

Títulos de Ejemplo para la Tesis o Trabajos de final de Grado y Master de Realidad virtual

  • Rediseño de la Plataforma de Atención a Contribuyentes en el Servicio de Impuestos Internos.
  • Unum argumentum: la demostración a priori de la existencia de Dios desde san Anselmo.
  • La labor jurisprudencial desde la filosofía jurídica deleuziana.
  • La arquitectura de la falsa salida.
  • The Light Box: Entertainment, Space & Sanitization: entre la realidad y la virtualidad la dimensión de la luz sobre el espacio arquitectónico.
  • Modelo de sistema de información para capacitación on line.
  • Identificación de las características de la huella digital que son más determinantes en la eficiencia del recorrido web de estudiantes de un diplomado en proyectos con BIM en el cumplimiento de una tarea específica en la plataforma Moodle.
  • Lili-listen it, learn it.
  • Mediateca pública en San Bernardo.
  • Status: la imagen y su masificación.
  • Tecnomorfosis: desbordes e hibridaciones entre el cuerpo y la tecnología: cyborgización y virtualización como claves de la transformación corporal contemporánea.
  • Competencias tic declaradas adquiridas en la fid y su nivel de uso de egresados y estudiantes de las carreras de pedagogía en la facultad de educación de la Universidad UCINF.
  • Poesía mapuche: Actualidad y permanencias. Entrevista a Jaime Huenún.
  • Elementos fundamentales acerca de la idea de la vida humana de José Ortega y Gasset.
  • Videojuego educativo para el desarrollo del pensamiento geométrico en niños con discapacidad visual.
  • De partículas a sociedades: bases para una ontología social comprensiva desde la filosofía de John Searle.
  • Diseño de una estrategia de transformación de Core Business para una empresa de publicidad.
  • Plan de negocios para la comercialización de un producto educativo innovador.
  • Sur-topía: hacia la ciudad desmaterializada.
  • La industria del libro y el paisaje editorial.
  • Análisis fluido-estructural del fenómeno Brain Shift.
  • Análisis y modelos de datos de redes para seguridad informática.
  • ¿Algo tiene que haber? El momento lógico del concepto de Dios en el pensamiento de Hegel.
  • Deleuze em Diálogo com Frémont: Tentativas de ler Leibniz.
  • Perversión e Internet: estudio acerca de la relación entre el uso de Internet y los rasgos de perversión.
  • Un Patrón de Diseño para plataformas de software de apoyo a comunidades online.
  • Descomposición y simulacros de forma en El último fuego de Dea Loher.
  • Procesos didácticos de creación desde la virtualidad en la infancia.
  • Alfabetización científica en estudiantes de segundo ciclo básico.
  • Concepciones sobre la lectura del profesorado de escuelas públicas de la Araucanía: ¿Cómo son sus perfiles lectores?.
  • Solución SaaS para la implementación de la estrategia digital: SNOOPI SMART CAR.
  • Plataforma e-learning para familias inmigrantes.
  • Implementación y metodología para la elaboración de modelos BIM para su aplicación en proyectos industriales multidisciplinarios.
  • Iconicos: propuesta de stock online de paquetes de iconos orientados a la personalización de la apariencia de iconos de carpetas y documentos para Windows y Mac OS X.
  • Estudio de tecnologías de prototipado rápido para el desarrollo de un protocolo en la fabricación de biomodelos. Caso de estudio: incorporación de fabricación por deposición de fundente a los procesos de radiografía por Cone Beam CT.
  • La imagen enferma.
  • Producción testimonial y registros digitales: consideraciones metodológicas y teóricas para analizar el Fondo Audiovisual del Archivo Mujeres y Géneros.

Elegir el tema de Tesis y Trabajos de Grado y final de Master de Realidad virtual TFG – TFM

  • Prácticas digitales de profesores de lengua y literatura en contexto de pandemia.
  • Escapar de los géneros entrando en ellos. Una tendencia del cine latinoamericano actual.
  • Estrategia de marca en redes sociales y sitios web.
  • Mejora de la efectividad de un agente virtual para apoyar el cuidado informal de Adultos Mayores.
  • Consideraciones acerca del dilema ecológico-político: sobre la aplicabilidad de un enfoque postextractivista al sistema educacional actual.
  • Sistema de información multimedial para el Museo Nacional de Historia Natural basado en la señalética corporativa.
  • Anima_ Extensa: soporte tecnológico para la transmigración.
  • La imagen acaso.
  • El giro fotográfico del historicismo.
  • Cultura digital y competencias comunicativas: aproximaciones a la producción de contenido mediático desde la experiencia didáctica en la escuela.
  • Animaciones Científicas Sin Fronteras: alternativa para la inclusividad en el acceso al conocimiento científico y local.
  • Movilidad y orientación de niños ciegos en la escuela utilizando dispositivos móviles.
  • Rosa: espacio para el desarrollo de las artes y la identidad cuir.
  • La muerte de Prometeo: educación y aprendizaje desde la relación entre construccionismo social, la desescolarización y el humanismo de Iván Illich.
  • Diseño de un proceso de validación de patología digital en cáncer de mama.
  • Deleuze: filosofía de la creación.
  • Valor agregado que aportan los beneficios tecnológicos de una red 5G y casos prácticos de aplicaciones que pudieran ser implementadas por WOM S.A. en la Región Metropolitana.
  • Nuevos paradigmas del realismo literario en la narrativa brasileña actual.
  • Predicción geoestadística de variables geometalúrgicas definidas por cocientes.
  • Internet, mon amour: códigos, etiquetas, porno, interfaces y disidencia.
  • Evaluación de factibilidad técnico económica, para la implementación del producto tecnológico «Mozo Virtual» para la empresa Advice Ltda.
  • La institucionalización del cuerpo como fragmentación silenciosa del yo: identificación, clasificación y exclusión.
  • Consideraciones sobre una supuesta identidad visual.
  • Proyecciones del comunicador social en la era de Internet: fundamentos en la democracia electrónica y los multimedios on-line.
  • Desarrollo de habilidades de comprensión lectora, mediante la integración de tablet.
  • Tres momentos fundamentales para una estética sistemática de Ortega y Gasset.
  • Software complementario para tablero kanban físico.
  • Las estructuras de la incertidumbre: performatividad e imprevisibilidad en las operaciones económicas.
  • Propuesta de una aplicación móvil que contribuya a la gestión de infraestructura verde de Santiago.
  • Jóvenes y participación política: prácticas, imaginarios y medios de comunicación.
  • Técnica, política y educación en el contexto neoliberal: un análisis crítico sobre las consecuencias del uso de la tecnología y de la incidencia del mercado en las sociedades contemporáneas al borde de la era digital.
  • Conectividad Rural en sectores aislados. El caso COOPEUMO.
  • Reflexiones sobre las prácticas de producción de conocimientos: ciencia y tecnología.
  • Relaciones entre filosofía y psicoanálisis: Gilles Deleuze aportes y crítica al pensamiento freudiano.

Lee estos Temas para tu tesis de final de grado en 2024

  • Competitividad, certificaciones y gestión del agua en las viñas del Maule.
  • El significado que estudiantes de 6to. año básico de la escuela privada le atribuyen a su proceso escolar hoy.
  • El teletrabajo, su naturaleza jurídica, principios y regulación.
  • Investigación de mercados online.
  • Lineamientos estratégicos para orientar la construcción de recursos educativos digitales como herramienta de trabajo transversal de las prácticas pedagógicas. Estudio de caso en el programa de formación complementaria de la institución educativa, ENSLAP.
  • Investigación descriptiva de implementación y uso de laboratorios moviles computacionals (LMC) en colegios municipales basicos de la comuna de La Granja.
  • Por nuestros propios medios: experiencia de la escuela de comunicación popular.
  • Propuesta de redes asociativas para pequeños propietarios forestales productores de leña certificada, de las comunas de San José de la Mariquina, Corral y Valdivia: Región de Los Ríos.
  • Sexualización en adolescentes: impacto de redes sociales y publicidad en la percepción del proceso de sexualización en estudiantes.
  • Sistema de Apoyo para Visitas a Museos Utilizando Dispositivos Móviles.
  • El discurso del silencio: borraduras y apariciones en la historia.
  • Estudio del proceso de ruptura en probetas de rocas sometidas a carga uniaxial mediante técnicas DIC.
  • Espacio y poder.
  • Plan de negocio para lanzamiento de tienda virtual de accesorios de viaje.
  • La novela crack: evidencias de la literatura latinoamericana contemporánea.
  • El rol social de la escuela y la importancia del posicionamiento docente: el pensamiento pedagógico de María Teresa Nidelcoff.
  • Torsión de lo trascendental: rebasamiento de las formas empíricas y génesis de las facultades en Gilles Deleuze.
  • Las redes sociales y su incidencia en la forma en que los jóvenes se comunican y utilizan la lengua. Perspectiva de los docentes de lenguaje y comunicación.
  • El realismo en la representación en los filmes de Cristián Sánchez.
  • Presentación.
  • Propuesta de diseño para producto de calendarización de clases en Instituciones de Educación Superior con menos de 5000 alumnos con atributos acorde al mercado.
  • Dildo Roza Galería de Arte y Sexo: www.dildoroza.com (la galería como obra).
  • Los lugares de la proyección.
  • Los objetos penden de un hilo.
  • Gestionando en la diversidad: desafíos y propuestas de promoción y gestión cultural en las comunidades culturales urbanas de Chillán.
  • Ecografías del “Yo”: documental autobiográfico y estrategias de (auto)representación de la subjetividad.
  • Manifestaciones de la e-justice en el procedimiento de aplicación general laboral y de familia: y su presencia en los procedimientos de cobranza laboral y previsional.
  • Movimientos de protesta en internet: un estudio de caso sobre la campaña «yo no presto el voto» en facebook.
  • Cyberbullyng: impacto de las redes sociales en la generación Z.
  • Farabeuf: La alegoría del desmembramiento.
  • Tratamiento de trabajadores que prestan servicios a través de plataformas digitales en el Derecho Comparado.
  • Autorretrato: consecuencia del entorno.
  • Derechos del diseñador: manual web para apoyar el aprendizaje de contenidos básicos de derechos de autor para estudiantes de Diseño Gráfico.

Recientes Trabajos de Grado y Tesis reales de Realidad virtual que de modelo

  • Teletrabajo en Vida Security Previsión S.A.
  • Things fall apart: arte contemporáneo y el auge de la subalternidad.
  • Rendimiento de niños de 4to. y 8o. básico de dos colegios de Santiago con distinto nivel socioeconómico en una tarea de aprendizaje conceptual espacial-asociativo.
  • Comunicación de la amenaza ambiental en la web 2.0 Observaciones de las comunicaciones en Twitter y Facebook, vinculadas a la protesta. El Caso “No Alto Maipo”.
  • Uberismo, la evolución del derecho del trabajo.
  • Algunas transformaciones de la política mapuche en la década de los noventa.
  • Desarrollo de un plan de negocios para incentivar el deporte por un medio de una red social virtual.
  • Modernización y transformaciones de las familias como procesos del condicionamiento social de dos generaciones.

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