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Tesis de Juegos De Mesa: Ejemplos y temas TFG TFM

Preguntas de Investigación para tesis sobre Juegos de Mesa

¿Cuáles son las preguntas centrales que una tesis sobre este tema intentaría responder? Una tesis sobre juegos de mesa podría explorar preguntas relacionadas con el impacto de los juegos en el desarrollo cognitivo, social y emocional, así como su aplicación en entornos educativos y terapéuticos.

Contexto y Antecedentes sobre juegos de mesa

El estudio y la publicación previa sobre juegos de mesa han revelado que estos tienen un impacto positivo en el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales en niños y adultos. Se ha demostrado que los juegos de mesa fomentan el trabajo en equipo, la resolución de problemas y el pensamiento estratégico.

Brechas en el conocimiento respecto a juegos de mesa

Dónde existen lagunas en el conocimiento actual que la tesis podría abordar? A pesar del creciente interés en los juegos de mesa, existe una falta de investigación en cuanto a su aplicación específica en entornos terapéuticos, educativos y de desarrollo infantil, lo cual representa una oportunidad de exploración para futuras tesis.

Metodología adecuada para investigación en juegos de mesa

La investigación sobre juegos de mesa podría beneficiarse de métodos mixtos que incluyan la observación directa, entrevistas, y cuestionarios para recopilar datos cualitativos y cuantitativos sobre el impacto de los juegos en diferentes contextos.

Relevancia y Aplicación de la investigación en juegos de mesa

¿Por qué es importante esta investigación? Esta investigación es crucial porque puede proporcionar evidencia sustancial sobre cómo los juegos de mesa pueden ser utilizados de manera efectiva para mejorar el aprendizaje, promover la cognición y fortalecer las habilidades sociales y emocionales en diversos grupos de población.

Perspectivas de Carrera y Oportunidades de Empleo relacionadas con juegos de mesa

La investigación en juegos de mesa puede influir en las oportunidades laborales al ofrecer a los estudiantes perspectivas en campos como la psicología educativa, el diseño de juegos, la terapia ocupacional, la pedagogía y la investigación en neurociencia cognitiva.

Desarrollo de Habilidades para investigación en juegos de mesa

Durante el proceso de investigación, los estudiantes pueden desarrollar habilidades fundamentales como el análisis crítico, la recopilación y análisis de datos, así como la redacción académica y la comunicación efectiva de resultados.

Recursos y Viabilidad de la investigación en juegos de mesa

Para realizar una investigación sobre juegos de mesa, es crucial contar con acceso a un amplio catálogo de juegos, tanto tradicionales como modernos, así como disponer de equipos para la recopilación y análisis de datos y expertos en el tema.

Impacto y Aplicación Práctica de la investigación en juegos de mesa

Además de su relevancia académica, la investigación en juegos de mesa puede ofrecer soluciones prácticas para mejorar la educación, el bienestar emocional y social, así como la inclusión de personas con necesidades especiales.

Aspectos Éticos y Legales en la investigación en juegos de mesa

Es importante considerar aspectos éticos como el consentimiento informado de los participantes, la confidencialidad de los datos y el cumplimiento de las regulaciones sobre la participación de menores en estudios de investigación.

Redes de Contacto y Colaboración para investigación en juegos de mesa

Establecer conexiones con otros académicos, profesionales y expertos en el campo de juegos de mesa puede proporcionar apoyo, orientación y oportunidades de colaboración para futuras investigaciones y proyectos.

Perspectivas a Largo Plazo de la investigación en juegos de mesa

La investigación en juegos de mesa puede integrarse en los objetivos a largo plazo de los estudiantes al ofrecer oportunidades de especialización en campos como la educación, la psicología, la neurociencia y la industria del entretenimiento.

Contribución Original de la investigación en juegos de mesa

La contribución de una tesis sobre juegos de mesa puede residir en la aplicación de enfoques innovadores y creativos para estudiar el impacto de los juegos en el desarrollo humano, así como en la identificación de nuevas formas de utilizar los juegos para promover el aprendizaje y el bienestar.

Temas para Tesis de Juegos De Mesa – TFG – TFM

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Queremos que todos los temas aquí presentes te sean de utilidad, igualmente no olvides seguir con las normas para tener una tesis profesional de gran calidad que logre acreditar tu carrera. ¡Te deseamos éxito!

Otros Tesis de Juegos de mesa que te funcionarán de prototipo – TFG TFM

  • El juego de rol de mesa: La persona y su relación con el personaje. El self narrativo en las personas que juegan juegos de rol de mesa en relación al personaje que crean dentro del juego.
  • FILIT un juego sensorialmente divertido: fomento a la inclusión social de personas en situación de discapacidad visual en espacios de ocio a través de juego de mesa moderno.
  • Antena: juego de mesa didáctico para desarrollar un pensamiento imaginativo.
  • Modelo de negocios para una empresa de talleres extracurriculares con juegos de mesa.
  • Char-ki-khan: proceso de edición de juego, considerando el diseño de juego para desarrollar experiencias lúdicas.
  • Diseño de plan de negocio para implementación de tienda de venta de juegos de mesa.
  • Rediseño de procesos del area de surveillance de una empresa en el rubro de la entretención.
  • Plan de negocios para la creación de una campaña que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior en Colombia.
  • Mecanismos de interacción en videojuegos controlados por eyetracking.
  • La Gran Capital: representación de ciudad.
  • Relación entre familia y niño/a con TEA desde el juego como actividad principal en la intervención de Terapia Ocupacional.
  • Moviendo la mente y el cuerpo: proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juego.
  • Cazadores de signos. Estudio de caso: diseño de sistema lúdico como material de apoyo educativo en el contexto de enseñanza aprendizaje de la lecto-escritura en alumnos de primer año de educación general básica, de la Escuela Membrillar, Quinta Normal – Santiago.
  • Identidad Gamer: constructos personales y relatos en videojugadores/as.
  • Generando: jugar para transformar: fomento a la inclusión de la diversidad de género en establecimientos educativos formales a través del juego de mesa.
  • Paisaje de infancia: el juego como expresión de corporalidad en el espacio público.
  • Roots. Mobiliario de juego creativo para niños de 3 a 6 años.
  • Mejora de la asignación del Mix de productos para una cadena de retail dedicada a la decoración del hogar.
  • Gamersplace.
  • Dominio público, multicancha y remote Santiago: algunas estrategias de juego escénico y creación de comunidad.
  • Imperio Alma Verde: material didáctico de apoyo en el aprendizaje del patrimonio natural: Parque Nacional Conguillío – Los Paraguas.
  • Sub escape. Propuesta de videojuego con temática distópica para su posible desarrollo a traves de un Game Jam.
  • Plaza Infancia Activa: oportunidad de equipamiento en proyectos inmobiliarios en zonas de alta densificación, caso sector Pedro de Valdivia, en la ciudad de Temuco.
  • Significados que atribuyen al uso del videojuego alumnos de primero medio.
  • Crítica de la razón lúdica.
  • Optimización de la gestión del recurso humano en labores de poda y cosecha en parrones de uva de mesa.
  • Optimización de la gestión del recurso humano en labores de poda y cosecha en parrones de uva de mesa.
  • Valoración Marina del Sol S.A.
  • Tralcán. Kit para aprender electrónica: kit educativo en madera para facilitar el aprendizaje de los conceptos básicos de la electrónica.
  • Play & Pub.
  • Evaluación técnica, económica y estratégica para la creación de una Ludoteca-Café.
  • Influencia del contenido de la instrucción en la eficiencia de labores de poda y ajuste de carga en uva de mesa.

Geniales Modelos para Trabajos de Grado en Juegos de mesa para 2024

  • Mi otro tono: herramienta didáctica de apoyo visual para la práctica de habilidades sociales en niños con trastorno del espectro autista en escolarización regular.
  • Acerca de la experiencia del sinsentido en la locura y la normalidad.
  • Monster Wars: web based mmorpg relación del diseñador gráfico con el desarrollo de videojuegos.
  • Juego y política en Walter Benjamin.
  • Los peregrinajes infantiles: Alejandra Pizarnik y las reescrituras de «La caperucita roja» y «Alicia en el país de las maravillas».
  • Diseño de experiencia de usuario enfocado en el mockup de un juego para estudiantes de exploración minera.
  • La impostura del azar: hipotiposis y azar en el mecanismo de la creación. El caso de tres obras literarias funcadas en la improvisación aparente.
  • Fin de partida de Samuel Beckett: La soberanía del lenguaje y el juego metateatral.
  • De la improvisación a la máscara: Un taller a partir del juego: Análisis de las estrategias de aprendizaje entregadas por Ariane Mnouchkine en Escuela Nómade.
  • Estudio piloto de la efectividad de una intervención basada en juegos sobre el estado nutricional y la fuerza muscular en niños.
  • Las mesas de participación ciudadana, con espacios de reflexión y generación de propuestas de desarrollo en el Municipio de Sucre – Bolivia.
  • Juegos Repetidos con Información Incompleta en Tiempo Continuo.
  • Ludoteca del Barrio Yungay: un nuevo tipo arquitectónico para Santiago.
  • El juego (en juego) durante el proceso Terapéutico. La técnica lúdica bandeja de arena en niños víctimas de agresiones sexuales.
  • Somos orkesta: proyecto pedagógico para la iniciación musical en la primera infancia dentro de establecimientos de educación formal.
  • Zitra: diseño de videojuego para la enseñanza de energías renovables no convencionales.
  • El lenguaje de los videojuegos.
  • VAS Vehículo Asistente de Servicio: vehículo asistente para la carga y transporte de productos durante eventos gastronómicos.
  • El gesto espontàneo: un encuentro a través del juego.
  • Hacia una metodología basada en el diseño de videojuegos para la enseñanza de historia, geografía y ciencias sociales.
  • Teluriko: propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y arte de un videojuego educativo sobre prevención de riesgos en sismos de mediana y alta magnitud.
  • La cobertura del caso Pinochet en los medios de comunicación: la perspectiva de la prensa española.
  • Tarab teatral: el goce de compartir la existencia: una reflexión sobre la existencia del espectador en escena y el goce colectivo.
  • Plan de negocios para una empresa indie de desarrollo de videojuegos.
  • Identikid: juguete personalizable neutro para externalizar las concepciones de género a través del diseño en niños y niñas entre 4 y 8 años.
  • Género y reducción del riesgo de desastres. Acercamiento a nivel local.
  • Mobiliario urbano en Renca: dispositivo para el lenguajear del mapuche urbano.
  • Desarrollo de juego educativo RPG en teléfonos móviles.
  • Puñencantu Papeltun: el paper toy como juego didáctico para introducir al idioma Mapudungun de la etnia Mapuche.
  • Límites y posibilidades de la participación ciudadana en la arena de la implementación de Programas Sociales.
  • Intencionalidad colectiva y asignación de estatus en el juego simulado de niños y niñas con trastorno específico del lenguaje.
  • Aldea de la infancia La Pampa: conjunto residencial de integración para la infancia vulnerada en sus derechos.
  • La experiencia de Lucas: musicoterapia con un niño del espectro autista.
  • Análisis de factibilidad técnica, económica y financiera de desarrollar un salón de entretención infantil en el sector oriente de la región Metropolitana.
  • Dream Party – Fiestas infantiles.
  • La funesta noche de Salamanca.
  • Casa de juegos interactiva Bee-Happy.

Temas como idea para la Tesis de Juegos de mesa TFG o TFM 2024

  • Kangú park.
  • Todo es cancha: revista gráfica de arquitectura y fútbol.
  • El gesto pedagógico: reflexiones y orientaciones en torno al núcleo de aprendizaje Corporalidad y Movimiento de las Bases Curriculares de Educación Parvularia.
  • Apocalipsis sin sonido.
  • Chivis pub, pool lounge.
  • Concepción de escuela según la infancia.
  • Kandinsky-game: el videojuego como marco para una instalación multimedia.
  • Que todo sea justo, literalmente, en todo sentido: sistematización de experiencia de un taller de historia en contexto de encierro.
  • Ni un paso atrás, ni para tomar impulso: Análisis sobre la disciplina acrobática en la instrucción del actor contemporáneo.
  • Cubo infinito: unidad desplegable de juegos de estimulación sensorial para niños y niñas preescolares en condición de espectro autista (CEA), articulado por terapeutas ocupacionales y educadoras diferenciales, en el aula.
  • Dialéctica.
  • Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementales.
  • De la cooperación al conflicto. Dinámica de relaciones entre actores urbanos de la reconstrucción de la ciudad de Talca tras el sismo del 27 de febrero de 2010.
  • Bases para un plan estratégico para el Instituto Nacional de Deportes, orientado a la proyección deportiva nacional.
  • Diseño de sistema de comunicación gráfica para aplicaciones de entrenamiento cognitivo, dirigidas a adultos mayores autovalentes a través de la enseñanza del juego de Go.
  • Energía y juego: sistema lúdico de eficiencia energética para niños del segundo ciclo de enseñanza básica.
  • Presupuestos participativos en la gestión pública local: El caso de la Comuna de Pudahuel.
  • Influencia de estrategia pedagógica basada en la corporalidad y juego en los aprendizajes matemáticos en el contexto escolar de estudiantes de NT2 pertenecientes a una escuela municipal de Macul.
  • Tecnología de asistencia para facilitar la realización de actividades grafomotrices de manera independiente a niñas y niños en situación de discapacidad múltiple.
  • Grandes relatos sin actualidad.
  • Jugueterías Rivendell.
  • Aportes de la comunicación no verbal en el trabajo arte terapéutico: intervención con un niño diagnosticado con parálisis cerebral.
  • Diseño y realización de escenografía para la obra «Teorema» de la compañia de teatro Tercer Abstracto.
  • Ampliación de centro de educación infantil en Madrid.
  • Vaporera multiuso de cerámica para cocinar en casa.
  • La distinción.
  • La subjetividad internacional de las ONG: el caso del Comité Olímpico Internacional.
  • El sentido de lo comunitario en el trabajo teatral: Sistematización de la experiencia de la compañía de teatro Bandurrias.
  • Un cuerpo que comienza a desplegarse: una intervención de arteterapia en una niña con multidéficit.
  • Currículum oculto de género en educación inicial: exploración cualitativa en jardines infantiles públicos de diferentes dependencias de la Región del Libertador Bernardo O’Higgins.
  • Determinación de la factibilidad técnica, económica y estratégica para la creación de una empresa para venta de Crepes y Waffles en Providencia.
  • Diseño y mimbre: re interpretación de la técnica artesanal en la producción de sillones de mimbre bajo procesos automatizados en tecnologías CAD / CAM.
  • Videojuego educativo para desarrollar conciencia ecológica en jóvenes no videntes.
  • Oscar Estuardo Vilú: Una poética teatral autorreflexiva.
  • Derecho y discapacidad: el deporte y la actividad física como agentes rehabilitadores y de integración social en el ordenamiento jurídico nacional e internacional.

Seleccionando el tema para Tesis y Trabajo para final de Grado y final de Master de Juegos de mesa TFG – TFM

  • Diseño de un plan de negocios para una empresa de confección y venta de productos textiles para el hogar.
  • Proyecto de integración multiescalar: Juegos Panamericanos como medio para un cambio social.
  • En clave adolescente: referentes, prácticas y hábitos del consumo audiovisual.
  • El discurso femenino de resistencia frente a la violencia dictatorial en Carne de Perra de Fátima Sime.
  • Diseño de una estrategia comercial para una empresa de mobiliario urbano.
  • El teatro imposible de Severo Sarduy.
  • Intervención arteterapéutica con adolescentes: una experiencia de grupo.
  • Deslizador para el descenso de dunas en posición prono horizontal.
  • Fundamentos de la participación de Red Calle en la política pública para Personas en Situación de Calle.
  • Creación de un videojuego en lenguaje processing.
  • Jugar y Construir: experiencias de participación de niños y niñas con discapacidad intelectual de segundo ciclo básico en dos escuelas municipales.
  • Sobreexplotación de aguas subterráneas en la cuenca del Copiapó: los desafíos institucionales para la gorbenabilidad hídrica.
  • Acción tierra: herramientas para una experiencia lúdico educativa en huertos escolares para niños de kinder y primero básico.
  • Plan de negocios para la comercialización de muebles multifuncionales.
  • Del aire a la tierra: el puente del juego creativo y el vínculo terapéutic.
  • Estudio sobre la colaboración inter-institucional en procesos de innovación pública.
  • Desde la segunda estrella a la derecha: arteterapia en un caso de vulneración de derechos infantil.
  • Arteterapia en el espacio comunitario: facilitando cohesión grupal desde el proceso creativo con adultos mayores.
  • Sala cuna y jardín infantil El Pimiento: infraestructura educativa pública para la primera infancia en Cerro Navia.
  • CER Centro de Entrenamiento Regional R.M.: plataforma para talentos deportivos.
  • Diseño de modelo de experiencia de clientes para comercialización de televisión satelital en segmentos C3D.
  • El subterráneo del poder o el retorno del shaman.
  • Kids Fun.
  • Movimiento social de Aysén: un caso de análisis de incidencia ciudadana en la agenda de políticas públicas.
  • Concepto de biofilia en educación inicial.
  • Tecnología al servicio de la enseñanza de lectura con tablets en niños en edad preescolar.
  • La corteza de mi abuela.
  • Selección de las variables psicosociales que caracterizan el desempeño de funciones ejecutivas en situaciones cotidianas, a través de un modelo de predicción etaria.
  • Antes de partir: una experiencia simbólica : intervención de arteterapia a un niño con cáncer en etapa avanzada.

Titulares para tu Tesis en Juegos de mesa TFG TFM

  • Escucha, mira y aprende: material visual para la rehabilitación del implante coclear.

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