Inicio » juegos » Tesis de Juegos Lúdicos: Ejemplos y temas TFG TFM

Tesis de Juegos Lúdicos: Ejemplos y temas TFG TFM

Investigación sobre Juegos Lúdicos: Ejemplos y Temas para TFG y TFM

En la investigación sobre juegos lúdicos, es importante plantear preguntas centrales que la tesis intentaría responder. ¿Cuál es el impacto de los juegos lúdicos en el desarrollo cognitivo de los niños? ¿Cómo se relaciona el uso de juegos lúdicos con la adquisición de habilidades sociales en los adolescentes? Estas preguntas se relacionan con las brechas de investigaciones existentes en este campo, ya que aún hay mucho por descubrir sobre el papel de los juegos lúdicos en el aprendizaje y desarrollo de los individuos. Desarrollar una tesis que responda a estas preguntas podría aportar conocimientos significativos y mejorar nuestras prácticas educativas.

Contexto y Antecedentes de los Juegos Lúdicos en Investigación

Antecedentes previos sobre el tema han demostrado que los juegos lúdicos pueden mejorar el rendimiento académico, aumentar la motivación y promover la colaboración entre los estudiantes. Sin embargo, también se ha observado que existe una falta de estudios que exploren en profundidad los efectos a largo plazo de los juegos lúdicos en el desarrollo de habilidades específicas. Es crucial comprender qué se ha investigado previamente para poder identificar las lagunas existentes en el conocimiento actual.

Lagunas en la Investigación sobre Juegos Lúdicos

Las lagunas en el conocimiento actual sobre juegos lúdicos radican en la falta de estudios que analicen detalladamente el impacto diferencial de los diferentes tipos de juegos en el aprendizaje. Asimismo, es importante explorar cómo los juegos lúdicos pueden ser utilizados de manera efectiva en entornos educativos diversos, incluyendo comunidades marginadas y escuelas rurales. Abordar estas áreas subexploradas podría generar un impacto significativo en nuestras prácticas educativas y en la inclusión de todos los estudiantes.

Metodología para Investigar Juegos Lúdicos

La metodología más adecuada para abordar la investigación sobre juegos lúdicos podría incluir la realización de estudios longitudinales que sigan el desarrollo de los participantes a lo largo del tiempo, el uso de técnicas mixtas de recolección de datos que combinen encuestas con observaciones, y el análisis cualitativo para comprender en profundidad las experiencias de los participantes. Es fundamental elegir cuidadosamente los métodos de investigación que nos permitirán responder a nuestras preguntas de manera rigurosa y significativa.

Relevancia y Aplicación de la Investigación sobre Juegos Lúdicos

La importancia de esta investigación radica en su potencial para influir en las prácticas educativas, informar políticas públicas y contribuir al desarrollo de estrategias de intervención efectivas en entornos educativos. Además, los hallazgos de esta investigación podrían utilizarse para promover un enfoque más inclusivo y equitativo en la educación, brindando oportunidades de aprendizaje significativas para todos los estudiantes. Realizar esta investigación es relevante no solo para el ámbito académico, sino también para el bienestar de las futuras generaciones.

Impacto y Aplicación Práctica de la Investigación

Además de su relevancia académica, la investigación sobre juegos lúdicos podría tener un impacto práctico al proporcionar evidencia para respaldar la implementación de programas de aprendizaje basados en juegos en escuelas y comunidades. Esto a su vez podría contribuir a la mejora del rendimiento escolar, la motivación de los estudiantes y el desarrollo de habilidades sociales. Esta investigación tiene el potencial de generar cambios significativos en la forma en que abordamos la educación y el bienestar de los jóvenes.

Perspectivas a Largo Plazo de la Investigación

Integrar esta investigación en los objetivos a largo plazo del estudiante podría implicar el desarrollo de una carrera en la investigación educativa, la implementación de programas de intervención basados en la evidencia, o la colaboración con organizaciones educativas para promover prácticas innovadoras. Además, la investigación sobre juegos lúdicos podría abrir oportunidades para contribuir a proyectos internacionales de desarrollo educativo. Esta investigación podría ser el primer paso hacia una carrera dedicada a mejorar el aprendizaje y el desarrollo de niños y adolescentes.

Contribución Original de la Investigación sobre Juegos Lúdicos

La contribución única de esta investigación sería la generación de conocimiento nuevo y significativo sobre el papel de los juegos lúdicos en el desarrollo y aprendizaje de los individuos. Además, la investigación podría aportar a la comprensión de la efectividad de diferentes enfoques de enseñanza y la importancia de considerar la diversidad de los estudiantes al diseñar estrategias educativas. La tesis podría añadir nuevas perspectivas y enfoques a lo que ya se conoce sobre el uso de juegos lúdicos en entornos educativos.

Desarrollo de Habilidades para la Investigación

Durante el proceso de la tesis, se podrían desarrollar habilidades de diseño de investigaciones, recopilación y análisis de datos, redacción académica, presentación de resultados y comunicación efectiva. Estas habilidades serían valiosas tanto para la realización de la tesis como para la futura carrera profesional del estudiante, ya sea en la academia, la consultoría educativa, o la implementación de programas sociales. Realizar esta investigación brindaría una oportunidad invaluable para el desarrollo de habilidades cruciales para un futuro profesional en el campo educativo.

Redes de Contacto y Colaboración en Investigación

Establecer conexiones con otros académicos, profesionales y expertos en el campo de la educación y el desarrollo infantil podría proporcionar apoyo, orientación y oportunidades de colaboración futuras. Estas redes podrían ser fundamentales para el desarrollo de la carrera del estudiante, así como para la difusión y aplicación de los hallazgos de la investigación. Las colaboraciones y conexiones en el campo educativo podrían enriquecer significativamente el impacto de la investigación.

Recursos y Viabilidad de la Investigación

Para realizar la investigación, se necesitarían recursos como acceso a datos de calidad, equipamiento para la recolección de datos (por ejemplo, dispositivos móviles o juegos educativos), y habilidades específicas en análisis de datos cualitativos y cuantitativos. Es importante evaluar la viabilidad de la investigación en términos de tiempo, costos y logística para asegurar su realización exitosa. La viabilidad y disponibilidad de recursos son factores clave a considerar al planificar la investigación sobre juegos lúdicos.

Aspectos Éticos y Legales en la Investigación

Consideraciones éticas y legales relevantes para la investigación podrían incluir el consentimiento informado de los participantes, la protección de la privacidad y confidencialidad de los datos, así como el cumplimiento de los requisitos éticos establecidos por las instituciones académicas. Es crucial abordar estas consideraciones de manera adecuada para garantizar la integridad y la ética de la investigación. La conducta ética y legal durante la investigación es fundamental para la validez y credibilidad de los resultados obtenidos.

Perspectivas de Carrera y Oportunidades de Empleo asociadas a la Investigación

Esta investigación puede influir en las oportunidades de carrera al ofrecer al estudiante una especialización en un campo de estudio en crecimiento, así como experiencia práctica en investigación y desarrollo de proyectos. Además, alinearse con los intereses del sector educativo o de políticas públicas podría abrir oportunidades de empleo en instituciones educativas, organizaciones sin fines de lucro o agencias gubernamentales. Esta investigación podría sentar las bases para una carrera en la investigación y el desarrollo de intervenciones educativas innovadoras.

Temas para Tesis de Juegos Lúdicos – TFG – TFM

temas de tesis de Juegos Lúdicos, ejemplos para tesis en Juegos Lúdicos, ideas para tesis en Juegos Lúdicos, modelos de trabajo final de grado TFG y trabajo final de master TFM para guiarse

Elegir el título de la tesis es de las mayores odiseas para muchos estudiantes que quieren graduarse. Te enseñamos modelos que te serán de ayuda para lograr encontrar el título de una forma rápida.

Muchos Trabajos de Grado con Tesis ya realizadas de Juegos lúdicos que te servirán de ejemplo – TFG TFM

  • Lo lúdico en el arte público: espacio lúdico Colegio de Artes Marta Colvin.
  • LILAH: El juego en las fronteras de la conciencia. Lo lúdico en la Philosophia Perennis y en la Psicología Transpersonal.
  • Análisis de los distintos ámbitos referentes a la teoría de los juegos.
  • La mirada lúdica de Marcel Duchamp en la obra de Samy Benmayor.
  • Juego y su contribución al aprendizaje: concepciones de educadoras de párvulos y técnicos en educación parvularia de jardines infantiles en la Región Metropolitana.
  • Concepciones de juego y su relación con el aprendizaje de padres, madres y/o cuidadores de niños y niñas que asisten a jardines infantiles en la Región Metropolitana.
  • Jugar es cool por una buena convivencia: — programa de comunicación visual basado en el aprendizaje y el juego cooperativo como medida preventiva de bullying.
  • Fenómenos existenciales fundamentales de Eugen Fink: juego y muerte.
  • Juego y cultura en Filosofía.
  • El juego y el rito como fundamentos de la estructura dramática en tres obras de Egon Wolff: Los invasores, Flores de papel y Cicatrices.
  • Cazadores de signos. Estudio de caso: diseño de sistema lúdico como material de apoyo educativo en el contexto de enseñanza aprendizaje de la lecto-escritura en alumnos de primer año de educación general básica, de la Escuela Membrillar, Quinta Normal – Santiago.
  • Energía y juego: sistema lúdico de eficiencia energética para niños del segundo ciclo de enseñanza básica.
  • Material didáctico terapéutico para niños con trastorno específico del lenguaje.
  • Diseño de material didáctico para la educación ambiental en la Isla de Chiloé: estudio de caso en la comunidad de Yaldad.
  • La otra disputa: el mock-up como proyecto de arquitectura.
  • El juego (en juego) durante el proceso Terapéutico. La técnica lúdica bandeja de arena en niños víctimas de agresiones sexuales.
  • FILIT un juego sensorialmente divertido: fomento a la inclusión social de personas en situación de discapacidad visual en espacios de ocio a través de juego de mesa moderno.
  • Arquitectura de la autonomía hídrica y eléctrica en contexto de ruralidad: propuesta arquitectónica de artefactos para los servicios eléctrico, de agua potable y alcantarillado en pequeñas localidades: caso de intervención: Mechuque, Islas Chauques, Chiloé.
  • Interacciones lúdicas en actividades de cuentacuentos desde la perspectiva de aprendizaje a través del juego.
  • El problema sobre la representación de la realidad en la novela «Frente a un hombre armado» de Mauricio Wacquez.
  • El juego de rol de mesa: La persona y su relación con el personaje. El self narrativo en las personas que juegan juegos de rol de mesa en relación al personaje que crean dentro del juego.
  • Paisaje de infancia: el juego como expresión de corporalidad en el espacio público.
  • Significados que atribuyen al uso del videojuego alumnos de primero medio.
  • Territorio huidizo: tránsito e interacciones en lugares comunes.
  • Acción tierra: herramientas para una experiencia lúdico educativa en huertos escolares para niños de kinder y primero básico.
  • Char-ki-khan: proceso de edición de juego, considerando el diseño de juego para desarrollar experiencias lúdicas.
  • Significados del juego en el contexto escolar de niños y niñas que asisten a II nivel de transición de educación parvularia en un colegio particular subvencionado.
  • Roots. Mobiliario de juego creativo para niños de 3 a 6 años.
  • Antena: juego de mesa didáctico para desarrollar un pensamiento imaginativo.
  • Mecanismos de interacción en videojuegos controlados por eyetracking.
  • Crítica de la razón lúdica.
  • La practica social de los apostadores y apostadoras de maquinas tragamonedas.

Algunos Temas para tesis

  • Modelo de negocios para una empresa de talleres extracurriculares con juegos de mesa.
  • Kimün. Crea construye y descubre patrimonio.
  • Aldea de la infancia La Pampa: conjunto residencial de integración para la infancia vulnerada en sus derechos.
  • Plan de negocios para la creación de una campaña que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior en Colombia.
  • Tensocumbre : juego desmontable para la integración sensorial infantil.
  • Moviendo la mente y el cuerpo: proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juego.
  • Imperio Alma Verde: material didáctico de apoyo en el aprendizaje del patrimonio natural: Parque Nacional Conguillío – Los Paraguas.
  • Juego y política en Walter Benjamin.
  • Tarab teatral: el goce de compartir la existencia: una reflexión sobre la existencia del espectador en escena y el goce colectivo.
  • Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales.
  • Ni un paso atrás, ni para tomar impulso: Análisis sobre la disciplina acrobática en la instrucción del actor contemporáneo.
  • Descripción del estado actual de la adicción a los videojuegos a partir de una revisión bibliográfica integrativa.
  • Tralcán. Kit para aprender electrónica: kit educativo en madera para facilitar el aprendizaje de los conceptos básicos de la electrónica.
  • Tecnología de asistencia para facilitar la realización de actividades grafomotrices de manera independiente a niñas y niños en situación de discapacidad múltiple.
  • Musicoterapia dirigido a un paciente que presenta el Síndrome de West: experiencia a «Daniel» en Centro Manantial.
  • Estudio piloto de la efectividad de una intervención basada en juegos sobre el estado nutricional y la fuerza muscular en niños.
  • El gesto espontàneo: un encuentro a través del juego.
  • La filosofía del juego en la estética de Immanuel Kant.
  • Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementales.
  • La práctica de la versión como juego de la cultura: el caso de “Gracias a la vida” de Violeta Parra.
  • Pre instrumento para el aprendizaje de música en niñas y niños presscolares.
  • Jardín infantil Tambo Quilacanta: propuesta de infraestructura educacional pública para párvulos entre los 2 y 7 años, ubicada en la comuna de Renca.
  • Espirometría amigable. Dispositivo médico para el diagnóstico de la función pulmonar de niños preescolares.
  • Los peregrinajes infantiles: Alejandra Pizarnik y las reescrituras de «La caperucita roja» y «Alicia en el país de las maravillas».
  • LIBRIMU el libro de la Brigada Muralista: propuesta de diseño editorial experimental para contribuir a poner en valor el trabajo colaborativo de las brigadas muralistas (entre 1970 y 1973).
  • Oscar Estuardo Vilú: Una poética teatral autorreflexiva.
  • Blox: estructura ludo-motriz, modular y reconfigurable, para el incentivo de la actividad física en niños.
  • Kandinsky-game: el videojuego como marco para una instalación multimedia.
  • Intervención musicoterapéutica en el ámbito educacional: conectándose con la diversidad.
  • Somos orkesta: proyecto pedagógico para la iniciación musical en la primera infancia dentro de establecimientos de educación formal.
  • De la improvisación a la máscara: Un taller a partir del juego: Análisis de las estrategias de aprendizaje entregadas por Ariane Mnouchkine en Escuela Nómade.
  • Plataforma de videojuegos online para PC.
  • La pesquisa de la verdad en En busca de Klingsor de Jorge Volpi.
  • Fin de partida de Samuel Beckett: La soberanía del lenguaje y el juego metateatral.
  • Una herramienta de tecnología de la información para apoyar el aprendizaje de inglés en quinto básico.
  • Grandes relatos sin actualidad.
  • Parque temático REDeS: (recreación, educación, deporte, salud).

Ideas de Titulares para una Tesis de Juegos lúdicos TFG-TFM

  • Cubo infinito: unidad desplegable de juegos de estimulación sensorial para niños y niñas preescolares en condición de espectro autista (CEA), articulado por terapeutas ocupacionales y educadoras diferenciales, en el aula.
  • La impostura del azar: hipotiposis y azar en el mecanismo de la creación. El caso de tres obras literarias funcadas en la improvisación aparente.
  • Ludoteca del Barrio Yungay: un nuevo tipo arquitectónico para Santiago.
  • El gesto pedagógico: reflexiones y orientaciones en torno al núcleo de aprendizaje Corporalidad y Movimiento de las Bases Curriculares de Educación Parvularia.
  • Influencia de estrategia pedagógica basada en la corporalidad y juego en los aprendizajes matemáticos en el contexto escolar de estudiantes de NT2 pertenecientes a una escuela municipal de Macul.
  • Mamul Ruka. Casa de madera. Museo de la madera para niños en Chiloé.
  • Infantopolis.
  • Plataforma interactiva para el desarrollo de actividades rítmicas a partir del movimiento, para niños de 5 a 7 años de edad.
  • Tras bambalinas: la delgada línea entre lo personal y lo creado.
  • Juego dramático y estrategias metadramáticas: la reflexividad en Beben de Guillermo Calderón.
  • Desarrollo de juego educativo RPG en teléfonos móviles.
  • El lenguaje de los videojuegos.
  • Casa de juegos interactiva Bee-Happy.
  • Generando: jugar para transformar: fomento a la inclusión de la diversidad de género en establecimientos educativos formales a través del juego de mesa.
  • Significación de un Evento Quirúrgico Intrahospitalario desde la Perspectiva Constructivista Evolutiva, a través del Uso de Títeres, en niños de 5 y 6 años.
  • Plan de negocios para una empresa indie de desarrollo de videojuegos.
  • Deporte, prueba y decisión arbitral: sobre la asistencia en video.
  • Pequelectura: descubre un mundo entretenido.
  • A brazo partido.
  • CVI: Centro Vecinal Intercultural.
  • Plan de negocios de empresa NekoRed para videojuego educativo «Kuhane Piri».
  • Rediseño de estrategia de marketing para GameLab Education.
  • Untitled.
  • El cuerpo ensayado: canon y museo modernos.
  • Musicoterapia en un caso de síndrome de Rett.
  • Ampliación de centro de educación infantil en Madrid.
  • Videojuego educativo para desarrollar conciencia ecológica en jóvenes no videntes.
  • Musicoterapia en trastornos con déficit cognitivo rango limítrofe: cuadro multi-diagnóstico: la experiencia con «T», 6 años.
  • Centro tecnológico de desarrollo y difusión de videojuegos.
  • En clave adolescente: referentes, prácticas y hábitos del consumo audiovisual.
  • Educación libertaria. Diseño de una didáctica teatral en, para y por la libertad.
  • Intervención arteterapéutica con adolescentes: una experiencia de grupo.
  • Consideraciones sobre una supuesta identidad visual.
  • Los ojos que sí ven.

Mejores Temas como idea para tu Tesis de Juegos lúdicos TFG o TFM 2024

  • Kangú park.
  • Diseño de juguete de montaje mecánico para niños.
  • Arteterapia en el espacio comunitario: facilitando cohesión grupal desde el proceso creativo con adultos mayores.
  • Tu invento. Plataforma web que interconecta a agentes educacionales y exponentes de la cultura maker.
  • Pégalo!: stickers murales para la educación parvularia.
  • Cuéntame un cuento.
  • Musicoterapia para un niño con cáncer: la vivencia de Juan y la musicoterapia.
  • Diferencias en la interacción comunicativa en la díada madre-hijo: Un estudio observacional en bebés prematuros.
  • Kids Bus.
  • Ríos temporales en «El perseguidor» de Julio Cortázar.
  • La infantilidad y sus refugios: la figura del niño en Salibario de Rodrigo Ortega.
  • Activación urbana y nuevos espacios de integración: Parque de la infancia y jardín infantil para comunidad en vulnerabilidad social: Villa Cardenal Raúl Silva Henríquez, Quilicura.
  • Del aire a la tierra: el puente del juego creativo y el vínculo terapéutic.
  • Propuesta de papeleros urbanos para la ciudad de Santiago. El rol del diseño de mobiliario urbano en la identidad y percepción de los núcleos urbanos.
  • Centro Intergeneracional Cardenal Antonio Samoré.
  • La existencia y la comunicación como expresiones lúdicas.
  • Videojuego para la construcción de un modelo mental de un sistema de referencias para personas ciegas.
  • Desarrollo de un plan de negocios para una cadena de mini-centros, dedicados a la práctica de la lengua inglesa.
  • Articulación entre Educación Parvularia y Básica Inicial: Una mirada desde la praxis.
  • Escuela rural Dolores Cattin Faúndez, comuna de Peñaflor: productividad de la obra pública – propuesta modular prefabricada.
  • Aproximación a la punibilidad de las lesiones en el deporte.
  • Jugar y Construir: experiencias de participación de niños y niñas con discapacidad intelectual de segundo ciclo básico en dos escuelas municipales.
  • Juego modular: ejercicio de jugar a la poética y el desplazamiento visual-sonoro con lo mínimo.
  • Apocalipsis sin sonido.
  • Espacios públicos integrados, y accesibilidad como objetivo cívico.
  • El deportivo Laferrere: Un acercamiento antropológico al fenómeno del fútbol y sus vínculos con la religión.
  • Fragmentos sensibles.
  • Autómatas.
  • Arte, Educación y Primera Infancia. Relevancia de la Educación por el Arte en la Educación General Básica: Estudio de Caso de una Escuela Rural, Comuna de Codegua, Región de O’Higgins.
  • La madre, las niñas y la revolución: la narración desde la experiencia de infancia en Cartucho y las manos de mamá de Nellie Campobello.
  • Patio de la creatividad: espacios de ocio positivo para la Población San Gregorio.
  • Descubriendo mundos con el ratón Ramiro.
  • Socks Lab.
  • Contribuciones al desarrollo emocional y social de niños entre siete y trece años de un taller grupal de arte plástico y expresión emocional.
  • La ironía como crítica social en cinco relatos de La furia de Silvina Ocampo.
  • El teatro como herramienta de integración en los adultos mayores.

Seleccionando el título de Tesis y Trabajos de Grado y Master de Juegos lúdicos TFG y TFM

  • Núvert.
  • Invasores.
  • Lo así hallado: núcleo social y recreativo.
  • Cultiva acción. Set que incentiva la conciencia ambiental en niños que cursan el nivel preescolar.
  • Que todo sea justo, literalmente, en todo sentido: sistematización de experiencia de un taller de historia en contexto de encierro.
  • La ciudad del gobernador: módulo digital de aprendizaje basado en infografías interactivas para materias de segundo año medio.
  • Propuesta de apoyo al Docente (de EGB) para suplir las debilidades formativas y proveer los conocimientos necesarios que están presentes en las nuevas bases curriculares en el sector de Matemáticas en Primer ciclo básico.
  • Estudio de pre factibilidad para desarrollar una red social.
  • Sala cuna y jardín infantil El Pimiento: infraestructura educativa pública para la primera infancia en Cerro Navia.
  • Sistema didáctico de estimulación temprana para niños/as no videntes de 0 a 4 años, articulado por la figura materna.
  • Dialéctica.
  • Concepciones sobre interacción social en relación al aprendizaje y desarrollo en docentes de primero básico.
  • El director teatral y la orientación de lo colectivo. Un acercamiento sociológico a la observación y trabajo del director teatral en el proceso constructivo de los elementos teatrales que contribuyen a la emergencia de lo colectivo.
  • La intuición en la actuación: ensayos reflexivos sobre la intuición en el trabajo actoral a propósito del proceso creativo de la obra Cortesía.
  • Centro cívico integral en Melipilla: propuesta para un equipamiento social, cultural y deportivo de carácter público en el centro de la ciudad de Melipilla.
  • La huella que soy: ampliando el repertorio de experiencias de comunicación e interacción a través del arte terapia en un niño con trastorno del espectro autista.
  • Comicidad y espectáculo festivo en el mayor encanto, amor (1635) de Calderón de la Barca.
  • Tacto neuronal: diseño de una experiencia multisensorial para el Museo Interactivo Mirador.
  • Centro Intergeneracional Crecer y Envejecer.
  • Parque intercomunal del deportista amateur.
  • En el país de las no tan maravillas.
  • El conservatorio de danza experimental Evelyn Cordero: una mirada analítica sobre su propuesta de danza y práctica pedagógica.
  • Estudio exploratorio para medir los efectos de una situación de apresto para reducir la ansiedad y facilitar el relato durante la entrevista forense en niños y niñas entre 4 y 6 años víctimas de delitos sexuales.
  • Ayer, la ciudad de los centros. La búsqueda de la unidad del sujeto emariano.
  • Don Juan de Gonzalo Torrente Ballester: Reelaboración de los ígenes.
  • Procesos didácticos de creación desde la virtualidad en la infancia.
  • Sobre la dicotomía razón/sensibilidad en Kant: el sentimiento de lo bello como fundamento de unidad.
  • Duplicación y profanación: operaciones de la referencialidad: prolegómenos para una discusión.
  • Diseño de un medio interactivo digital para facilitar el aprendizaje del lenguaje y la lectura en niños del segundo ciclo en jardines infantiles.
  • El uso del humor en la praxis de la psicoterapia constructivista cognitiva; Una perspectiva desde el psicoterapeuta.
  • Evaluación de factibilidad estratégica, técnica y económica de un servicio de gamificación de procesos educativos en línea para estudiantes de enseñanza media en la asignatura de matemáticas en la Región Metropolitana.
  • Imaginarios de escuela: Narrativas de niños y niñas.
  • Las organizaciones internacionales del deporte: aspectos legales y jurisprudenciales.
  • Desarrollo de un Simulador de las Operaciones de la Aerolínea LAN para el Entrenamiento de la Gerencia Comercial de Pasajeros en Revenue Managemen.
  • Enmascararse y transfigurar la realidad: principios y elementos de diseño en el danzante enmascarado de la Escuela Carnavalera Chinchintirapié.
  • ESPACIOS PUBLICOS: UN PROCESO DE DECONSTRUCTIVISMO CONTRA CIUDADANO.
  • Condiciones para que la niñez y las juventudes de sectores populares vivan el protagonismo para la transformación de sus comunidades.

Ideas para Trabajos de Grado en Juegos lúdicos de 2024

  • Género literario y referencia ficcional.
  • Entendiendo relaciones pedagógicas desde campos sensibles.
  • Estudio de la efectividad de una aplicación Web diseñada con principios de ludificación para modificar las decisiones de consumo de carne hacia decisiones más sostenibles.
  • «Imaginarios de infancia que poseen educadoras de párvulos que desempeñan su rol profesional en salas cunas y/o nivel medio menor en jardines junji de la comuna de Rancagua.
  • Estatuto laboral del deportista profesional y la ley 20.178.
  • Tecnología al servicio de la enseñanza de lectura con tablets en niños en edad preescolar.
  • El artificio metateatral y su labor como resguardador del decoro en El vergonzoso en palacio de Tirso de Molina.
  • Centro polideportivo San Ramón.
  • Análisis de gráfica infantil sobre el estudio de casos acerca de la conceptualización de Dios.
  • La parodia como estrategia reflexiva en Ulises o No de Benito Escobar.
  • Familia de Javiera: material didáctico infantil de apoyo a la adopción.
  • Club.Kid.
  • Rosa: espacio para el desarrollo de las artes y la identidad cuir.
  • El significado que estudiantes de 6to. año básico de la escuela privada le atribuyen a su proceso escolar hoy.
  • El libro imaginario: diseño experimental de libros pop-up inspirados en el teatro de sombras y las linternas mágicas.
  • Arquitectura para las nuevas generaciones, complejo formativo artístico La Greda.
  • Escuela básica y prebásica de San Luis de Peñalolén.
  • El caos del orden: |estudio exploratorio en torno a la praxis artística y la anomia como estrategia de resistencia.
  • Comunicación internas en centros productivos: el rol estratégico de un modelo de comunicación participativo y su incidencia en el clima, cultura , identidad y cohesión interna de sus miembros.
  • Narrativas de cambio y fortalecimiento. Una aproximación al proceso de superación de experiencias de agresión sexual en niños y niñas.
  • Creación musical: sentando las bases de una didáctica.
  • «Rosencrantz y Guildenstern han muerto», comedia y absurdo: la manifestación contradictoria de la risa.
  • Evaluación cualitativa desde la perspectiva de los participantes de un taller piloto diseñado para prevenir la depresión en adolescentes.
  • Biblioteca Pública de Independencia.
  • La Raíz. Creación de material didáctico como apoyo para talleres de reutilización que promueva y refuerce hábitos sustentables desde el diseño gráfico y sus herramientas.
  • Significados construidos por estudiantes sobre su aprendizaje en la escuela.
  • Guardería y hotel canino Happy Dog.
  • Manifestación de las garantías constitucionales en la realidad del fútbol nacional, análisis presente y futuro.
  • Talleres de radio y participación colectiva como forma de producción de subjetividad. Sentidos de niñez construidos por niños y niñas de La Legua.
  • “El uso de la plataforma Richmond Spiral en ayuda a los y las estudiantes de primer año de educación media cuando aprenden gramática inglesa a través de la gamificación”.
  • Apreciación de la contracultura juvenil antihegemónica de los sesenta en la letra de canciones populares de la época.
  • La imagen de la mujer en el Elogio de la Locura (1511): El discurso didáctico-moralizante del humanismo renacentista.
  • Jardín infantil Juanita: espacio público y empoderamiento comunitario.
  • Ficciones que se vuelven realidad, ficciones para intervenir la realidad.

Mejores Títulos de Ejemplo para la Tesis y Trabajos de final de Grado o Master de Juegos lúdicos TFG – TFM

  • Significados y Concepciones de Educadoras de Párvulos Otorgados a la Literatura.
  • Los últimos campeones.
  • Plusnap zonas de bienestar.
  • Musicoterapia organizacional: un enfoque hacia el plano laboral.
  • Espacios transicionales.
  • El bienestar/malestar docente desde la musicoterapia en América Latina.
  • Representaciones de Género en la infancia Construcción cultural en torno a lo masculino y femenino de un grupo de niñas y niños del Colegio Raimapu de la comuna de La Florida.
  • Vértigo y ambigüedad como plataformas del proyecto en la existencia.
  • Musicoterapia en la educación especial: experiencia con un adolecente con Parálisis cerebral.
  • Discurso y Práctica Docente en relación a la Enseñanza y Aprendizaje de Geometría en Segundo Ciclo de Educación Parvularia.

Recomendado:

Descarga las Tesis Gratis en PDF legalmente

Descarga las Tesis de Ejemplo en PDF desde su Sitio Web Oficial. Recuerda que tu tesis debe ser original para poder acreditarla. Estas tesis sólo deben ser tomadas como ejemplo.

Nosotros no alojamos los archivos PDF. Debes acceder a su repositiorio oficial y descargarlas con licencia creative commons.